tirsdag 8. november 2011

Notater om realisme


Noe av det vanskeligste å snakke om når det kommer til tv-spill er deres streben etter realisme. Realisme i tv-spill har aldri blitt beskrevet, kanskje fordi konseptet er så oksymoronsk, men det er likevel kanskje det mest sentrale konseptet for å forstå mainstreamens estetikk. Realistiske spill, ofte referert til som simulatorer, forsøker å gjenskape den sansbare verdenen gjennom variabler, og er dermed grunnleggende dødfødt fordi verden skriver oss og vi ikke skriver verden. Likevel står vår sanseevne sentral i hvordan vi opplever et hvilket som helst kunstverk, og dermed er en diskusjon om realisme viktig. Så lenge man aksepter at den er uoppnåelig, et utopi, står vår forståelse av hva realisme innebærer som selve grunnpilaren i hvordan vi sanser og tolker interaktive opplevelser.

Men realisme kan også bli et forsvar for antiestetikk, en unnskyldning for positivistisk fetisjisme eller anti-fetisjisme. Realisme kan spores langt tilbake, men kritikk av den ble ført realisert av min egen tekst ”Noe er råttent i Liberty City” (Gamer.no) hvor jeg kritiserer GTA 4 for å gi seg ut for å være ekte og dermed hevet over enhver kritikk, men det samme er sant for en rekke spill som forsøker å simulere konkrete handlinger og pretenderer å være mer enn et opplæringsverktøy. Kunst som mimesis har nå blitt forkastet av de aller fleste kritikere, men i spillmediet står definisjonen fortsatt sterk og relativt uprøvd. Idet dataspillet erstatter virkeligheten slutter det å være kunst og blir liv, et konsept jeg utforsker i min roman ”Slik ser du meg ikke igjen”. Dette er dobbelt problematisk, enten det foregår som et overflodsfenomen (WoW-avhengighet) eller som et underskuddsfenomen (”Ready Player One-”s Oasis).

Realisme står i opposisjon til estetikk, den kunstige framstillingen av noe virkelig som understreker psyko-sosiale problemstillinger. Det må ikke settes likhetstegn ved litterær realisme, cinematisk realisme eller kunstnerisk realisme og spillrealisme, fordi de nevnte eksemplene historisk sett har konkretisert strømninger i den kulturelle virkeligheten og tjent til å presentere og signifisere konkrete problemer, mens spillrealisme i hovedsak tjener som et salgspunkt for forbrukeren. Her har spillmediet vist seg å ligge flere hundre år etter andre kunstformer, noe som ikke kan unnskyldes med at vårt medium er ungt. Og selv om en utvikler som Rockstar ser på realisme som noe som henger sammen med satire, er det realismen som bekrefter satiren og ikke motsatt.

De fleste utviklere bruker imidlertid realisme som rettferdiggjørelse. Varianter kan være audiovisuell realisme og hyperrealisme, mekanisk realisme og systematisk realisme. Dette er et forsøk på å grave ut realismens fellestrekk og problemer, hvordan den utsletter smak og intelligens. Så: La spillet begynne.

1. For å starte generelt: spillrealisme er en form for antiestetikk. Du reduserer den unike persepsjonen et menneske besitter til minste fellesnevner, og generaliserer tolkning til å bli en smakssak (i motsetning til relatert til intelligens). For spillrealisten handler det ikke om estetikk, men om ”virkelighet” og ”hypervirkelighet”. Slik unngår han å stille kritiske spørsmål, og advokerer heller spillets mekanisk-strukturelle likhet med virkeligheten, som han ofte ikke har noen videre erfaring med. Men selv om man har erfaring med realisme, er det ingen garanti for kritikk; bare sammenligning.

2. Spillrealisme diskriminerer aldri. Den har ingenting å fortelle og pretenderer ikke å være noen del av et narrativ. Dens eneste livsgrunnlag er ”virkeligheten”. Spillrealisme har ingen stil, naturlig nok, men understreker denne mangelen på stil med desto mer innhold. Den skal helst ikke utfordre, og benytter seg heller av ikke-plausible virkemidler som spoling (Forza Motorsport) eller dynamisk levling (Oblivion) som ikke bare aktivt trekker fra opplevelsen, men også motarbeider læring.

3. Spillrealisme er ikke bare en antiestetikk, det er også en livslære som har sitt paradoksale utgangspunkt i subjektivisme. Psykologisk realisme er spillrealismens naturlige motsetning, enhver spillrealist vil reagere med sjokkartet vantro om man beskriver et spill ut fra psykologiske konsepter. For spillrealisten begrenser subjektivismen seg til dommen, fordi psykologisk realisme fordrer en felles referansebakgrunn både i form av sanseorganer og kognitive evner.

4. Tilfeldige eksempler på spill som i større eller mindre grad baserer seg på spillrealisme:

- Heavy Rain

- Grand Theft Auto 3D

- The Elder Scrolls – Oblivion

- Call of Duty: Modern Warfare

- Battlefield

- Forza Motorsport

- Gran Turismo

- Mortal Kombat

- Counter Strike

- Arma

- World of Warcraft

- Mount & Blade

5. Spillrealistens smak begrenser seg utelukkende til TV-spill. Han har en knakende tro på at spill, fordi det lar deg ta del i handlingen, har en iboende kraft til å skildre miljøer og valg som om de skulle være virkelige, men foretrekker at disse valgene er både absolutte og endelige. For spillrealisten understreker valgenes gråtoner spillets realisme, det skal helst ikke eksistere rett og galt i spilluniverset, men det skal finnes gode og dårlige løsninger på problemer. Spilleren skal alltid vinne til slutt.

6. Psykologisk realisme, modernisme og postmodernisme, er for spillrealisten pretensiøst. Alt som ikke forstås kan man klistre på denne merkelappen for å ufarliggjøre det. Pretensiøst er moteordet blant spillrealistene, og kan brukes til å beskrive alt fra spill, spillfigurer og skribenter når de ikke lar seg definere ved hjelp av hans begrensede interesser. Østlige spill er ofte pretensiøse, mens vestlige spill er realistiske.

7. All realisme føles konstruert. Den fullstendig sterile tilnærmingen som ofte vektlegger psykologiske mekanismer over psykologi, bidrar til en form for premiering som føles vilkårlig eller uforståelig med ingen mellompunkter.

8. Spillrealisten ser verden som enkel. Han tror at den, som spillene han liker, lar seg forklare ut fra enkle konsepter, og jobber derfor iherdig med å opprettholde status quo. Han har klokketro på framskrittet, både teknologisk og sosialt, og tror at han kan bruke spill til å perfeksjonere historien gjennom å rette på andres feile valg.

9. På personfronten reagerer spillrealisten bare på det overdrevne eller underspilte. Han forstår ikke mennesker som komplekse individer, noe som speiler seg i hans forståelse av omverdenen. Likevel har spillrealisten ingen forståelse av godt og ondt. Han ser verden som en serie kliniske oppgaver der det er hans rolle å velge riktig, og hvis han mislykkes klandrer han omgivelsene for å ikke gi ham nok informasjon til å foreta det riktige valget.

10. Spillrealisten utelukker fullstendig at det finnes symboler og metaforer. Han tar alt som det ser ut, og føler seg forrådt hvis noe viser seg annerledes enn ved første øyekast. Unntaket er hvis det er så banalt at det fyller hans trang for patos uten at det går ut over hans evne til å foreta det valget han ønsker.

11. Spillrealisme er simulasjonens største fiende. Alle spill innehar en grad av simulasjon, men idet spillrealismen tar overhånd, blir simulasjonen poenget, ikke virkemiddelet.

12. Spørsmålet er aldri om noe speiler verden slik vi sammen sanser den, men om noe speiler verden slik spillrealisten sanser den. Spillrealisten lar sine egne kognitive evner stå som den endelige dom, og vil ikke under noen omstendighet la andres meninger påvirke ham.

13. Spillrealisme har ingen tydelig arv utenfor spillmediet. Den er et resultat av de første spillenes friksjonsløse renhet, og de påfølgende forsøk på å simulere samfunn og valg gjennom mikrosamfunn. En forgjenger kan være Rainer Werner Fassbinders Welt am Draht, mens mer nylige eksempler er filmer som Blade Runner og The Matrix.

14. Å kalle noen en spillrealist er ganske enkelt det det er. De aller fleste spilljournalister er spillrealister, men Tor Egil Andersen og Marius Jentoftsen tjener begge to til å eksemplifisere den fetisjeringen denne formen for realisme handler om. Andersen på systemnivå, Jentoftsen på detaljnivå.

15. Man må skille mellom naive og kyniske spillrealister. De første vil at spill skal representere vår verden på makroplan, de andre vil det samme på mikroplan.

16. Spillrealisme er ikke en intensjon. De fleste spillrealister tror de vet best.

17. Den bevisste spillrealist vil alltid være den mest skadelige. På det nåværende tidspunkt finnes de imidlertid ikke.

18. Spillrealisme er et resultat av ignoranse.

19. Det viktigste for en spillrealist er seriøsitet. Han ønsker å bli oppfattet som seriøs, uavhengig og selvstendig.

20. Spillrealisten sverger til maksimalisme. Det viktigste for spillrealisten er at spill fanger alle nyanser i en gitt simulert handling, og han er villig til å akseptere mye dårlig innhold hvis kjernen i opplevelsen er godt nok simulert.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar