lørdag 19. november 2011

Tre timer med Espen Aarseth

Hvis du ikke vet hvem Espen Aarseth er kan det tilgis. Norges kanskje ledende ekspert på dataspill har foreløpig ikke blitt noe kjært navn blant Norges spillinteresserte, men med Pressfire som talerør, har den middelaldrende og relativt joviale nordmannen, fått mene om ting som norsk spillpolitikk og vold i spill uten at noen andre enn jeg har tort eller orket å utfordre meningene hans. Som forsker og foreleser ved Københavns IT-universitet, er han en stemme som trenger å bli hørt og kritisert.

Dagens forelesning var en del av Tom-Sondre Albrigtsens fag ved Blindern Audiovisuell estetikk, og at man flyr Aarseth inn for å snakke om spill er selvsagt beundringsverdig. Forelesningen var delt i to, der første del handlet om spill som narrativ og andre del tok for seg spill og fiksjon. Tematikken var skuffende. Min bror kunne fortelle at for et fag som omhandlet audiovisuell estetikk var fellesnevneren for forelesningene narrativ teori, noe som i og for seg er interessant nok og jeg har god kjennskap til, men som på ingen måte er dekkende for hva Spillborring ønsker seg av spillmediet.

Aarseth snakket for en forsamling som hadde begrenset kunnskap til spill, men lot ikke det hindre ham fra å legge ut om sine til dels sinnrike tilpasninger av narrative modeller slik at de rommet iallfall deler av det vi i dag kjenner som spillmediet.

Forelesningens første del var teoretisk, der spill som Oblivion, Knights of the Old Republic, World of Warcraft, Grand Theft Auto 3D og Fahrenheit ble brukt som eksempler for å sette inn Aarseths paradigme. Aarseths hovedpoeng var at rene spill hadde representert en forenklet tankegang rundt spillets narrativ. For Aarseth er ikke alle spill narrativ, han brukte Pac-Man som eksempel, men flere av aspektene ved det moderne, historiedrevne spillet passet inn i hans narrative modell hvor historier deltes opp i to hovedkategorier, hva fortelles og hvordan fortelles det.

Aarseth fastslo at alle spill opererer med figurer, og at det også fantes en handling, klare kjennetegn på at man opererer med en "hva"-historie, men etter mitt syn langt fra en fullverdig forklaring på hvordan spill fungerer narrativt. Men om vi lar tvilen komme ham til gode, og det må man nesten for at det som kommer etterpå skal gi mening, presenterte han sin sak godt nok til at ingen i salen så ut til å være kapabel til å formulere noen motargumenter, som Aarseth flittig la opp til.

Etter å ha fastslått at spill hadde et element av fortellingen ved seg, som virkeligheten slik vi sanser den, utvidet Aarseth begrepsapparatet og snakket om statiske og åpne spillkonsepter. Kronologisk mot komponert fortellerform, runde mot flate figurer, åpne mot lineære verdener. På dette tidspunkt spurte jeg ham om et fullstendig statisk spill ville være et spill, noe han heldigvis avkreftet. En roman, sa ham, selv om mange romaner har interne strukturer som gir mening selv når de isoleres fra helheten.

Jeg ville kanskje heller brukt et selvstendig fotografi som eksempel, selv om også de kanskje ikke oppleves som noen helhet fordi vi ikke nødvendigvis starter observasjonen på samme måte og garantert ikke fortsetter den slik, men Aarseths teori er langt fra så fullstendig som han framstiller den som. Det er noe alle teorier har til felles, og spesielt innenfor de estetiske fagene, et begrenset bruksområde som ofte ikke fanger essensen i det som sanses, eller en gang belyser det på interessante måter.

Aarseth kunne kanskje svart at et fullstendig åpent spill heller ikke ville vært et spill i tradisjonell forstand, men en virkelighet, et konsept han kom tilbake til i forelesningens andre del uten å påpeke denne parallellen. Istedenfor brukte han mye tid på å beskrive sine eksempler gjennom grafer, og han gjorde det tydelig at hvis spill ønsket å være historier, det vil si at de skulle bli tatt seriøst som fortellerform, handlet det i hovedsak om å skape lukkede karakterer som for ham stod i opposisjon til personlighetsløse boter.

Dette argumentet er interessant, og han støttet det opp med å nevne noen av sine favorittspill, Fahrenheit, Facade og Dragon Age, etter mitt syn alle hjelpeløse, men mer om det senere. For Aarseth var disse spillene mer enn en antydning om at spillmediet enda ikke har funnet sitt narrative selv, et argument jeg oppriktig talt begynner å bli ganske lei av. Den klassiske motsetningen mellom ludologister (pure gaming) og narrativister (historiedreven gaming) er ikke bare banal, den er ikke konstruktiv, og Aarseths forsøk på å tette gapet er, om velment, nytteløst.

Gjennom å vise til narrativt vellykkede spill, noe han brukte modellen sin til å støtte opp om uten å komme inn på hvorfor de var det, kanskje fordi det er kritikerens, ikke akademikerens oppgave, håpet Aarseth å vise oss spillenes framtid. Fristende som det kan være å spå i kaffegruten, ble jeg likevel langt fra overbevist. Gjennom å innledningsvis sitere ludologisten Jesper Juul (”Games is simply not a narrative medium”), satte han tidlig premissene for agendaen sin, men der Juul har bidratt til en større forståelse av spill som mekanikk, er jeg ikke helt sikker på hva Aarseth ønsker å bidra med. Alt kan forstås som narrativer, men det gjør det imidlertid ikke riktig å tolke alt som det.

Forelesningens mest interessante del var da Aarseth sammenlignet kartene i Far Cry 2 og Pac-Man, mekanikken i Counter-Strike og Half-Life, men argumenterte for at spillene likevel var fundamentalt forskjellige. Jeg har tidligere snakket om spills arkitektur, og å finne motiver som går igjen i vellykkede og mindre vellykkede spill, virker som et viktig skritt mot å skape et akademisk rammeverk for spillmediet. Likevel finnes det mange innvendinger.

Aarseths bruk av begrepene kernel og satelitt, det vil si vesentlige (plotmessige) og beskrivende (Eksposisjonsrelaterte) øyeblikk i spillet, har noe for seg, men begrepene lar seg ikke uten videre overføre til mekanikk, noe Aarseth kanskje heller ikke forsøkte på. Det virket som om han gjennom hele forelesningen tok det som en selvfølge at spill kan være narrativer, og at vår uenighet gradvis stammer fra dette. For meg er narrativ en like vanskelig definisjon som spill er for Aarseth, og det narrative begrepsapparatet for langt fra spillets vokabular til at den typen tilpasning av teorier Aarseth driver med nesten virker konterintuitivt.

For meg var det nemlig klart at Aarseth styrte unna en ting. Fortellinger i spill, etter hans definisjon som utelukker den subtile karakteriseringen i Pac-Man, kanskje fordi den er like psykologisk som den er konkret, er som regel ad hoc-løsninger. De fleste spill kan enkelt renses for fortellingen uten at det medfører noe mer enn at man står tilbake med essensen. Selvfølgelig finnes det unntak, men er det gunstig å overse store deler av spillmediets arv som mekaniske artefakter hvis eneste oppgave er å fenge fordi man ser at narrativ har og vil fortsette å ha en plass i mediets utvikling? Jeg er skeptisk.

Selvfølgelig finnes det gode spillfortellinger, men jeg har hele tiden foreslått at de skal dømmes etter andre kriterier enn romanfortellinger eller filmfortellinger. Spill er et annet medium, og som et annet medium, er det naturlig å se på hva som gjør spill unikt, nemlig interaktiviteten. Der Aarseth skrøt av spill som etterligner, skryter jeg av spill som metakontekstualiserer. Spill hvis fortelling kan fortelle oss noe om hvorfor vi spiller, som aktivt kritiserer og går i dialog med mediets arv. Dette har vært selve grunnpilaren i andre mediers framvekst, hvordan man har sett på det som var, kritisert og utviklet det. For Aarseth var den store redselen at spill skulle eksistere som anakronismer gjennom å ta til seg impulser fra klassikerne, men jeg er mer bekymret for at spill skal slutte å være spill.

Spill som Dragon Age, Grand Theft Auto 3D og Facade gjør ikke dette, mens spill som Silent Hill 2, Killer 7 og Deadly Premonition har historier som lever som spill. For Vladimir Nabokov var til og med litteraturen et spill, for Borges kunne det neppe stille seg annerledes, men istedenfor å se til spillets røtter, ønsker Aarseth å se til fortellingens røtter; selv om det to er problematisk å atskille.

Det er vanskelig å ta Norges ledende ekspert på dataspill seriøst hvis han oppriktig mener at BioWare eller Bethesda forteller bedre historier enn Obsidian, når han glemmer narrative mesterverk som Bayonetta og Killer 7 fordi han er opptatt med å glede seg til Skyrim. Jeg ønsker ikke å virke mer elitistisk enn jeg er, men dette er svært bekymringsverdig. Derfor forlot jeg forelesningens første del med en bitter bismak i munnen. Det virker som Aarseth ikke ser trærne for bare skog.

Tom-Sondre var lei, og det var egentlig jeg også. Men fordi Aarseth er ledende på sitt felt, bestemte jeg meg for å mobilisere litt jernvilje og ta en og en halv time til med spillteori. Aarseth fornektet seg ikke. Denne gangen sentret tematikken rundt spill og fiksjon, hvor Aarseths hovedtese var det ikke ukontroversielle mantraet: Spill er ikke fiksjon. Han begynte med å fastslå at simulering ikke er det samme som fiksjon, noe som burde være åpenbart, men som mange, selv blant våre venner spilljournalistene, ser ut til å ikke forstå.

Jeg er ikke fundamentalt uenig i at virtuell virkelighet skiller seg fra fiksjon, men det jeg savnet mest i forelesningens andre del var den etiske debatten Aarseth la opp til, men aldri kom inn på. Hvis spill ikke er fiksjon, hva skiller et virtuelt drap fra et drap? Sedvane? Idet Aarseth trakk fram det famøse eksempelet hvor en kineser begår drap over er virtuelt sverd kunne det virke som at det var akkurat dette han mente. Jeg har ikke vanskeligheter med å forestille meg at å se seg selv virtuelt slettet for mange er like vanskelig å forholde seg til sin egen død, men det gjør det ikke nødvendigvis riktig å tenke slik.

Aarseths argumenterte eksempler for at spill ikke er fiksjon, dører, labyrinter og penger, fulgte det samme merkelige blindsporet. En labyrint i et spill er også en labyrint. Igjen, jeg er ikke uenig, men her hadde det vært på plass med litt poststrukturalistisk og postmoderne kritikk. Om spill ikke er fiksjon, er de heller ikke virkelighet. Spillets verdi fordrer en evne til å abstrahere mål, og abstraksjon var akkurat det konseptet Aarseth systematisk unngikk.

La oss se på penger. Ifølge Aarseth er valutaen i World of Warcraft nå like god som ekte valuta, og om vi i et øyeblikk glemmer de etiske implikasjonene en slik tankegang har, glemmer Aarseth at også penger, ikke bare utenlandske penger, godt kan beskrives som en fiksjon. Penger har ingen reell verdi, de har sin verdi som symbol. Aarseth kom tidligere inn på spillsemiotikk, men merkelig nok ikke i denne konteksten. Istedenfor brukte han fotball som et eksempel. Er det å vinne en fotballkamp en fiksjon? For Aarseth er svaret nei, men det lar seg uten tvil diskutere. Fotball består av regler eller mekanikk du må kjenne til for at resultatet skal gi mening. Det er ikke som mat eller sex, å oppleve fotball (og estetikk generelt) krever at man kjenner til regler og kan tolke resultatet ut fra disse reglene.

På et grunnleggende nivå kan kanskje instinkter fortelle oss noe om fotball, penger eller virtuelle verdener, men instinktet er ikke nok. Man må også kunne abstrahere. Dette er også tilfelle for spill. Hvis spill skal ha noen som helst verdi, kreves det en ekstern prosess der man investerer i noe man vet ikke har noen videre betydning for oss som individer eller fellesskap. Vi kan kanskje ta med oss noe fra dem, eller bringe noe inn i dem, men spesielt spill eksisterer ikke når du ikke spiller dem. Nei, vil du kanskje si. Jeg har drømt at jeg spilte Tetris, og drømmer var et av Aarseths eksempler på noe som var virkelig og uvirkelig. Men å drømme er abstrakt. Aarseth gikk gjennom hele forelesningen uten å nevne et eneste ord om abstraksjon, kanskje fordi det er selvinnlysende, ikke vet jeg. For meg var imidlertid dette en skrikende mangel i resonnementet hans, fordi abstraksjon nettopp er avhengig av et bevisst eller psykologisk narrativ for å fungere, altså en form for fiksjon. Man vet at det man gjør ikke er virkelig, men likevel forsvarer man det.

Jeg vet ikke om mine tre timer med Aarseth er representativ for hans forskning, men hvis så er tilfelle, er jeg langt fra overbevist om at spillmediet har noen framtid som akademisk fag. Det er mange ting som skurrer, mange spørsmål jeg gjerne vil ha svar på, men inntil videre får vi bare godta at han iallfall brenner for det han driver med. Det er mer enn jeg kan si om 90% av de som skriver om spill som levebrød.

Aarseth minner meg av en eller annen grunn om eventyret Keiserens nye klær av H.C. Andersen. Med en avgjørende forskjell. Hvis ingen oppdager det, betyr det da at Aarseth er påkledd eller naken?

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar