onsdag 16. november 2011

Ondskapens president


Da jeg var liten var Resident Evil det kuleste vi visste. I den lille vennegjengen min kunne vi en stund ikke en gang føre en samtale uten å gyse til ord som takkryp og zombier; skrivemaskinen ble et synonym for den tryggheten ignorante foreldre aldri kunne tilby, og den snille musikken som kjennetegnet rommene med disse foreldede raritetene vi bare kjente fra spillets verden, ble et løfte om et øyeblikks trygghet fra den ellers så ugjestmilde tilværelsen som politimann (eller kvinne) i et gigantisk herskapshus der ondskapen lurte i hvert eneste skap.

Selvfølgelig vet alle med et snev av spillinteresse at Resident Evil egentlig heter Biohazard, en streitere tittel som gir mening i seriens etter hvert så mangslungne fotefar, men som for Resident Evil ikke kommer i nærheten av å fange nyansene i et spill som kanskje aldri fortjente å bli noen suksess, men likevel for alvor satte overlevelsesskrekken på kartet som en dominant spillsjanger.

Resident Evil. Tittelen er umiddelbart fengende, b-preget på en måte filmmediet ikke kunne komme seg unna med lenger. Vi hadde ikke peiling på hva en residens var, vi små krapyl, men hva Evil betydde visste vi godt. Ondskapens… der stoppet det opp til en eller annen lys skrue i vennegjengen bestemte seg for å spørre storebroren sin og kom tilbake med det skuffende svaret. Selv hadde jeg nok foretrukket ondskapens akse, ondskapens banalitet eller ondskapens paradoks, men bygning fikk holde.

Forferdelig konkret var det uansett. Her hadde vi satt i timevis og filosofert over en spilltittel, noe onde tunger nok vil påpeke at jeg fortsatt har en tendens til å henge meg opp i, men selv etter at tittelen var et faktum i sin oversatte herlighet, var det vanskelig å avskrive appellen i Capcoms lokaliseringsnavnevalg. Navnet har festet seg til serien, og Resident Evil er fortsatt en av våre kjæreste merkevarer. Det er ikke filosofisk, ikke en gang psykologisk pertinent, men av en eller annen grunn biter tittelen seg fast i oss. At ondskapen sitter i en bygning er nonsens, noe spillserien aldri adresserer, men samtidig tar det et nært konsept, åstedet for de fleste former for interaktiv spilling, og snur det på hodet. Hvis du ikke kan føle deg trygg i Resident Evil, kan du da føle deg trygg i ditt eget hjem?

Dette var mye av appellen til det første spillet i serien. Det overdådige herskapshuset, pyntet med store mengder kunst og kuriosa som ofte inngikk som en aktiv del i spillets gåter, ble scenen for de grusomste opplevelser. Zombier ravet sjanglende i din retning, vinduer ble knust av desperate og markspiste hunder, harmløse ravner kunne det neste øyeblikket snu seg mot deg. Fienden var like ofte skjult som synlig, og ble ofte brukt i det som i dag føles som billige skremselstaktikker, men for oss, som aldri hadde spilt et skrekkspill før, langt mindre sett en skrekkfilm, var det nytt og sjelerivende.

I dag føles dette aspektet ved Resident Evil svært foreldet. Det er ikke til å stikke under en stol at fiendebildet er udynamisk og at kampsystemet begrenser seg til å løfte på våpenet ditt og rytmisk presse på triggeren til fienden ligger nede for godt. Dette ble forsøkt balansert ved å gi spilleren begrenset med ammunisjon, et valg som i dag føles hårreisende antiaktivt.

Resident Evil skinner imidlertid fortsatt på flere områder. Gåtene finner en fin balanse mellom å være åpenbare og tilfredsstillende, du plukker med deg mye tull underveis, kronglete begrenset av hvor mye du kan bære, men bruksområdet er som regel logisk tilfredsstillende, i det minste sett i spillsammenheng. Audiovisuelt føles opplevelsen heller ikke svært foreldet. Den lave oppløsningen gjør det ofte vanskelig å fange nyansene i omgivelsene, men herskapshusets rom vekker evnen til abstraksjon gjennom å antyde former. Spesielt effektivt er hvordan lasteskjermen når du forlater et rom eller går opp en trapp, viser en minimalistisk skildring av handlingen du akkurat har utført. Figurene er kanskje det minst flatterende rent visuelt, de er klossete og evner ikke å uttrykke dramaet som utspiller seg.

Musikken i spillet imponerer imidlertid idet den brukes både for og mot spilleren. Lydbildet i Resident Evil føles nesten primitivt, det er effektivt og bærer mer preg av godt håndverk enn kunstferdighet. Med unntak av stemmeskuespillet snakker vi faktisk om en overraskende relevant frammaning av en passiv verden. Man kan kanskje kalle Resident Evils historie for camp, men det ville vært en grov fornærmelse mot campens selvbevissthet. Det blir ofte ufrivillig morsomt og rasende misogynistisk (”You could have been a Jill sandwich” og ”Will you, Jill, the master of unlocking, take this lockpick?”), et aspekt vår begrensede engelskkunnskap aldri avslørte tilbake i de gylne dagene.

Som interaktiv opplevelse framstår imidlertid Resident Evil som svært svakt. Interaksjonen er stort sett begrenset til penn og papir-nivå, en naturlig forlengelse av den nesten teksteventyraktige mekanikken som styrer store deler av opplevelsen. Du interagerer på svært begrensete måter, ofte gjennom skriptede sekvenser eller den allerede nevnte skytemekanikken.

Dette står imidlertid i sterk kontrast til spillets mesterlige arkitektur, som legger opp til en form for navigasjon som føles naturlig, om den motarbeides av tank-kontrollen. Dette understrekes av muligheten til å spille med to forskjellige figurer, og de subtile forandringene hver figur medfører.

Resident Evil er et spill som levde av teknologiske begrensninger. Nå som serien har blitt videreført til et helt annet nivå kan man se tilbake på opplevelsen med en viss kritisk distanse, men det er vanskelig å løsrive seg helt fra barndommens illusjoner. Til det er det for mye av det andre, det som strengt tatt ikke har så mye med det vi forbinder med moderne spillopplevelser å gjøre.

Deler av Resident Evil føles kanskje som interaktiv tortur i dag, men det er mer en ubehagelig kiling enn knusing av ankler det er snakk om. Andre deler setter premissene for noen av de beste spillene i den interaktive historien.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar