søndag 20. november 2011

Vanskelige valg?


Moralske dilemmaer i spill er ikke det man vil ha det til. Med spillmediets økende fokusering på historiefortelling, har det å kunne avgjøre figurers skjebne blitt sett på som det største innenfor immersjon. Man snakker om at man i spill lever, ikke spiller en rolle. Espen Aarseths standpunkt, at spillfortellinger er noe mer enn fiksjon, understreker denne formen for tenkning. Men er dette sant?

Nei, vil jeg argumentere for. Spillets valgfrihet er alltid nøkkelen til dets appell, men det er flere grunner til at denne appellen begrenser seg til mekanikk.

La oss benytte speed runs som et eksempel. En speed run går ut ifra at det finnes en optimal måte å vinne et spill på, og at denne metoden baserer seg på å komme seg gjennom spillet på raskest mulig vis. Speed runs foretas i alle typer spill, fra Morrowind til Super Mario Bros. til Dark Souls til Portal, men interesserer oss i hovedsak som presentasjoner av ekstraordinære ferdigheter og stor kunnskap om et spills struktur.

De nevnte spillene går fra åpne til lineære. En speed run av Super Mario Bros. krever ekstrem kunnskap om spillets utfordring. Fordi spillet er lineært og nærmest feilfritt programmert, finnes det ingen måter å utnytte feil i spillmekanikken på. En speed run av Morrowind krever eksepsjonell forståelse av spillverdenen og programmeringsfeil.

Selv om Morrowind er åpent og Super Mario Bros. lukket, stiller de begge krav til hvordan informasjon bearbeides, noe som for meg er nøkkelen til et hvilket som helst godt spill. I Super Mario Bros. er det slik at speed runs ses på som den ultimate måten å spille spillet på, mens det i Morrowind bare viser kunnskap og ferdigheter. Grunnen til dette er Morrowinds ekstreme valgfrihet, der utforskning ligger til grunn for appellen og narrativets eneste oppgave er å lede spilleren mot å selv ta kontroll over opplevelsen.

Der Marios narrativ ikke legger opp til annet enn utfordring, forsøker imidlertid Morrowind å skape et system i verdenen sin. Dette skjer gjennom at man innfører lover med sanksjoner, og ber spilleren forholde seg til dem. Disse lovene kan unnvikes fordi det er åpne systemer. Du kan stjele så lenge det ikke blir oppdaget, drepe så lenge det ikke blir sett, men felles for disse systemene er hvordan de begrenses av spillets kunstige intelligens. Morrowinds verden presenterer ikke så mye moralske valg som utnytting av mekanikk, og hvis du ønsker å spille en bestemt rolle, tvinges du til å abstrahere konsekvenser.

Dette er ikke akkurat negativt. Det forteller oss bare om hvor begrenset kunstig intelligens i dagens spill er, og hvordan å lage fleksible moralsystemer som er innebakt i mekanikken presenterer en utfordring bare Facade har forsøkt å løse. Resultatet var alt annet enn oppløftende.

Likevel sverger mange av våre største og mest kritikerroste utviklere som Rockstar, BioWare og Irrational til at moralske valg i spill er det som kan løfte kunstformen til et nytt nivå. Løsningen er som regel ad hoc. Istedenfor å gjøre interaksjon til dynamiske systemer basert på algoritmer, velger man å la binære kausaliteter dominere fortellerformen. Hvis 1, så A, hvis 2 så B.

Dette er ikke godt spilldesign. Skriptede sekvenser er ikke stort bedre enn videoscener i spill, de dreper innlevelsen og tvinger oss til å utsette vantroen. I handlingssekvenser betales det forhåpentligvis tilbake gjennom koreografi, men når man tar et fortellingsmessig valg, blir det opp til forfatteren å forsvare avgjørelsen.

Problemet her er åpenbart. Når en fortelling lar deg velge, undergraves fortellingens autonomi. I spill oppleves fortellinger nesten alltid som inkonsekvente og udynamiske. Til forskjell fra film og litteratur, hvor små detaljer ofte kan vise seg avgjørende for utfallet, tvinges spill til å, i den grad de bruker dette virkemiddelet (Bioshocks ”Would you kindly?”), til å gjøre det gjennom passiv eksposisjon. Man har riktignok blitt bedre til å skjule dette idet utviklere som Rocksteady og Bethesda i stor grad lar spillet åpne seg selv rundt verdenens detaljrikdom, men det er fortsatt vanskelig å la seg lure.

Dermed blir det problematisk å akseptere at utvikleren tvinger oss som spiller til å velge innenfor sitt system. Ikke bare fordi det stenger oss ute fra innhold, men fordi ingenting tilsier at man kan leve seg inn i en avgjørelse man selv ikke har investert noe i. Obsidians løsning har vært å gjøre valg til smarte kommentarer på spillerens begrensete rolle. Fallout: New Vegas eksemplifiserer dette gjennom å gjøre spilleren til en viljeløs løpegutt, fanget mellom fraksjoner han må velge pragmatisk mellom.

Aarseth har imidlertid et viktig poeng når han sier at spill skiller seg fra fiksjon. Jeg er ikke en spiller som lever figurene mine, noe som forutsetter at man utsetter vantroen, men en spiller som liker å leke med systemer. Selv om jeg synes det er fornøyelig å bli satt opp i en spennende dialog med gode valgmuligheter, handler det mer om å utforske forfatterens evne til å skape en fullverdig og uforutsigbar verden enn et ønske om å spille en rolle jeg bestemte meg for i åpningen av spillet.

For meg handler det om å respektere utvikleren. Det er ingen grunn til å la seg fange ved å sette udynamiske premisser i en udynamisk verden. På det nåværende tidspunkt har spill ingenting å lære oss moralsk, og før vi utvikler en verdig kunstig intelligens, vil det fortsette å være slik. Men de kan belære oss. Som selvstendig tenkende individ er det noe jeg forbyr.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar