tirsdag 1. november 2011

Om paradigmer: Analyse av ICO

I dette arbeidet skal jeg forsøke å studere forholdet mellom estetikk, spillmekanikk og historie gjennom en analyse av ICO, som kanskje er det spill som har fått mest anerkjennelse for sitt forsøk på å forene disse tre. Spillet er kjent som den åndelige forfar til Shadow of The Colossus, men står også som en egen størrelse i spillhistoriens forsøk på å etablere spill som en kunstform. Jeg ønsker ikke å benekte at ICO er et godt, og gjerne også revolusjonerende spill, men mitt utgangspunkt er at vi kan forstå mer av hva som gjør et godt spill gjennom et kritisk studie av ICOs svakheter.

Estetikken er storslått, men passiv. Dens fremste egenskap er hvordan de ulike deler av spillets miljø henger sammen, snarere enn å være løsrevne og isolerte rom: I motsetning til Portal, der hver problemløsningsøkt er klart skilt fra de andre, vil man i ICO gjense tidligere rom og områder, enten de skal passeres eller man møtes med nye oppgaver. Slik fremstår miljøet og omgivelsene i spillet som mer ekte; det er en sammenheng mellom områdene, som peker mot et langt større spillunivers enn man faktisk får mulighet til å oppdage: Det er naturlig å tenke seg at der finnes rom i slottet man aldri blir gitt mulighet til å utforske. Dette blir imidlertid problematisk når det sees i sammenheng med spillprogresjonens ekstreme linearitet; det virker kunstig å bli ledet etter nesen på måten spillet legger opp til, når spilluniverset fremstår som langt større og mer sammenhengende. Portal løser dette ved å etablere et rent problemløsningsmiljø i form av et laboratorium, samtidig som den gir deg en litt større grad av frihet i hvordan du velger å møte oppgavene.

Estetikken er passiv idet spillet etterstreber harmoni; det er tydelig inspirert av japanske landskapsmalerier, og lider av de samme svakheter som disse. Ethvert brudd med harmonien, som de musikalske brudd med stillheten idet fiender fremtrer, og de sorte huller som skjender harmonien i miljøet som oppstår med disse, er alene en motivasjon for å bekjempe dem. Fiendenes status som fiender etableres ikke bare av de er til hinder for din videre fremgang i spillet, men også ved at de utgjør en kontrast til den etterstrebede harmoni – en slags støy i tilværelsen.

På den annen side skaper denne søken mot harmoni en følelse av ubetydelighet; ens oppgave er å arbeide for å opprettholde status quo, og de mindre endringer man foretar for å oppnå progresjon, er ikke nok for å gi spilleren tilbake denne følelsen av kontroll. Stilt overfor de rette slottsmurers uforanderlighet, brytes ens ønske om å identifisere seg med hovedpersonen. Man kan kanskje hevde at slottsmurenes uforanderlighet symboliserer den allmenne ubetydelighet av et enkelt menneskeliv – at spillet på denne måten ønsker å fremme den zen-buddhistiske filosofi om å gjøre de små ting store, og de store ting små – men som et ledd av en spillmekanikk er det uheldig.

Spillmekanikk, og særlig spillmekanikk i denne type plattform-problemløsningsspill, er sentrert rundt mestringsfølelse. Spillet gir deg en (kanskje voksende) verktøyskasse av teknikker, som skal benyttes til å løse et stadig vanskeligere sett av oppgaver, og gir deg en feedback når du har oppnådd en grad av mestring. Dette er typisk i form av progresjon, men et viktig middel for feedback er også det estetiske aspekt ved spillet. Et spill som illustrerer dette på utmerket vis er Okami, der en del av belønningen for å mestre ulike teknikker er at man får omforme landskapet til noe som er mer estetisk tilfredsstillende, som i neste rekke også utvider den verden man får virke i. Denne form for skapende virksomhet oppleves som meningsfull; det gir en utvidet mestringsfølelse, og utløser ved dette endorfiner i kroppen som en belønningsmekanisme. Spill innenfor Simulation-serien er nærmest utelukkende basert på dette prinsippet.

I lys av dette, virker ICOs etterstreben mot status quo og fremheving av spillerens ubetydelighet, svært uheldig. Måloppnåelse har et estetisk feedback kun i spillets svakeste element: Kampsekvensene. Det er først her man finner en viss glede i å gjenopprette status quo, ved å eliminere det element av støy ens fiender utgjør. Spillets hovedfokus – problemløsning – har grunnet spillets grunnsyn innenfor estetikk, lite feedback som skaper mestringsfølelse annet enn progresjon.

Idet spillet samtidig gir spilleren et svært begrenset sett med virkemidler, riktignok utnyttet til det ytterste, reduseres følelsen av kontroll og mestring ytterligere. I den grad der finnes en voksende utfordringskurve, vil denne ligge i planleggingsstadiet i forkant av hver oppgave: Deloppgavene blir flere, og mer abstrakte. Heri ligger det imidlertid lite tekniske øvelser som må mestres; de spiller først inn når denne planen skal settes ut i livet, i plattformsekvensene. Dessverre merkes her spillets enkle kontrollsystem, idet der er lite å mestre av verktøyet spillet gir deg. Det som er av utfordringer, er heller at man må kompensere for et haltende kontrollsystem, enn at spillet krever at du mestrer flere av teknikkene kontrollsystemet tillater.

ICO har dermed mye til felles med sjakk, der det utfordrende element er satt til øyeblikket før du spiller ut brikkene. Forskjellen er at motstanderens brikker står i ro, og til tider er deler av brettet skjult for deg. I disse tilfellene forsvinner tilfredsstillelsen ved oppnå et oversiktsbilde, legge en slagplan ut fra dette, og for så å se denne bli satt vellykket ut i livet, og spillet får et element av prøving og feiling. Om spillet hadde vært stort lenger enn det er, ville det bli opplevd som repetitivt, med fare for å bli kjedelig.

Kontrasten til denne løsningen er Assissins Creed, uten at jeg med det hevder dette spillet er overlegent; her benytter man seg også av et temmelig enkelt kontrollsystem, men det er akkurat komplisert nok til at det tillater et visst utvalg av teknikker som kan mestres, slik at plattformsekvensene står mye sterkere. Her merkes også hvordan den åpne estetikken står mer i forhold til spillets form, der løsningen på oppgaven er underdeterminert av verktøyene spillet gir deg, mer enn at spillerens oppgave er å finne ut hvilken bestemt løsning spilldesignerne så for seg. Dette ville også være tilfellet om AC i bunn og grunn var lineært, hvilket jeg personlig hadde foretrukket.

AC hadde imidlertid store problemer idet narrativet var overdramatisk til det latterlige, og med det er vi inne på det siste punkt ved ICO: Historien (eller plottet, om vi skal bruke anglifisert fagterminologi). Noe av det mest unike ved ICO var hvordan det kunne kombinere et fokus på oppgaveløsning og estetikk med en minimal historie, på en sådan måte at det ene ikke gikk på bekostning av det andre, men faktisk virket jevnbyrdig styrkende.

Det mest interessante her er hvordan ICO etablerer og styrker forholdet mellom spillets to hovedpersoner i oppgaveløsningssekvensene; et forhold man kan utnytte seg av i spillets begrensede antall cutscenes. Spillerens heller motvillige kvinnelige partner tjener som den siste nøkkel som kreves for å fullføre en oppgaveløsningssekvens, og en del av utfordringen er å få denne nøkkelen til døren. Derfor må man til tider forlate henne, for slik å berede hennes vei videre. Samtidig kan man ikke gå for langt, ettersom dette vil lede til at hun kidnappes, med den dysharmoni dette vil medføre visuelt og musikalsk.

Spillet etablerer på dette viset kvinnens nødvendighet for spilleren, ved å belønne rett behandling av henne med progresjon og estetisk tilfredsstillende visuelle inntrykk. Der skapes et avhengighetsforhold mellom objekt og spiller, et avhengighetsforhold som i den virkelige liv tjener som grunnlaget for vennskap og kjærlighetsforhold. Spillet kondisjonerer spilleren til å assosiere fraværet av kvinnen med usikkerhet og manglende kontroll – hun er blant annet nødvendig for å lagre spillet – og dette gjør spilleren opprørt. Med nok slik kondisjonering, går kvinnen over fra å være et rent problemløsningsobjekt til å bli en gjenstand for affeksjon, og spilleren begynner etterhvert å bry seg om relasjonen mellom henne og sitt eget alter ego.

Det er ved dette vi ser det revolusjonerende i ICO: Hvordan man ved dette punkt har forent historie, estetikk og spillmekanikk, for slik å tvinge spilleren til innlevelse; til å faktisk bry seg om spillfigurene og spillets handling. Der spilles på hovedpersonen og – gjennom manglende mestring og kontroll – spillerens sårbarhet, og det blir nødvendig å knytte et bånd til de deler av spillet som oppleves som trygge og faste. Når disse svikter, blir man opprørt.

Konklusjonen er det samme som vårt utgangspunkt: ICO var revolusjonerende. Samtidig har vi i analysen pekt på svakheter, som kanskje viser at ICO heller bør stå som et paradigme eller et eksempel til etterfølgelse, enn som et fantastisk spill. ICO etablerer en retning og et sett med verktøy man senere kunne utnytte seg av, men er selv bare et enkelt forsøk på å utnytte seg av disse vektøyene, uten å fullstendig lykkes med dette. Allikevel er det et anstendig forsøk, og man vil finne glede i å spille det, men det er langt mer interessant å studere det som et paradigme enn å vurdere det som et selvstendig spill.

1 kommentar:

  1. God argumentasjon, Jørn, men den distanserte og kliniske steriliteten du formidler grenser mot en misforståelse av ICO. Uedas spill er, som du er inne på, organiske, og å sammenligne dem med Portals kammerspill, er som å sette en matematisk ligning opp mot en eksotisk reise. Det virker ikke som du forsøker å forstå ICOs appell fra noe annet enn et teknisk perspektiv, der en formulering som passiv estetikk slår meg som en regressiv tolkning av spillrom som fullstendig avhengig av tilfredsstillende gameplay for å fungere. Dessverre lar ikke spill seg begrense av sine mekaniske kvaliteter, noe jeg har argumentert tungt for, og når du abstraherer belønning som tilfredsstillelse viser du at du ikke forstår estetikk særlig godt. ICO er et skjærende spill der de åpenbare pittoreske kvalitetene undergraves av dynamikken i utforskningen og problemløsningen, og å isolere og fragmentere disse elementene vil unektelig, som du beviser, føre til en forringelse av opplevelsen. Problemet er bare at du ikke kan dekonstruere spill uten å sette dem sammen igjen. Din analyse er slettes ikke holistisk, den trekker fram og separerer bestanddeler som kanskje ikke fungerer hver for seg, men som sammen gir en opplevelse av undring. Istedenfor ser du ut til å ønske en maksimalisme, der mekaniske svakheter gradvis erstattes av løsningens umiddelbare belønning. Jeg ser ikke spill slik. De virkelig minneverdige spillene følger ingen struktur, de er et resultat av en kjennskap til hva som forstås som et godt spill, men de tør også å utfordre fasiten ved å la teknologi og gameplay komplementere hverandre på uante måter, som Yorda så definitivt er et eksempel på.

    Tolkningen din av fortellingen grenser mot det sexistiske der du ser Yorda utelukkende som en tilfredsstillelse av den mannlige beskyttelsestrangen, men glemmer at ICO aldri viser noen seksuell interesse for Yorda. Spillets avslutning, som åpner for denne muligheten, likestiller ICO og Yorda idet Yorda ikke lenger er et hjelpemiddel/bruksgjenstand og ICO ikke lenger har horn, den annetheten som ligger til grunn for spillets drama har blitt oppløst og, for å låne ditt begrep, status quo har blitt opprettet igjen.

    Jeg vil også si at ICOs utfordring speiles i spillets målgruppe. Å sammenligne med Assassin’s Creed slår meg som fullstendig meningsløst fordi ICO henvender seg til andre kjøpere og andre spillere. ICOs bevegelighet og angrepsmønstre speiler hans kunnskap, det er dette som gjør ICO til slikt et sjeldent spill. Man skaper ikke en overdimensjonert superhelt og man lar ikke kognitiv dissonans underbygge en maktfantasi, man lar protagonisten være enkel og reflekterer det i alle spillets faser.

    Nøkkelen blir dermed gjenkjennelse, ikke utvikling. ICO tar et steg tilbake for at mediet som helhet kan ta et syvmilssteg forover.

    SvarSlett