torsdag 10. november 2011

Dark Souls, kampen mot koden


Alle veier fører til døden. Mens spilldøden er vakker, utviklerens kjærlighetserklæring til spilleren finner vi den ekte varen svært ubehagelig: menneskets død er forfall, spillerens død er lærdom (merk at Dark Souls skroter begrepet erfaringspoeng). Mens dødserklæringen i Dark Souls er en hyllest, en vakker tanke, er den aldri estetisk tilfredsstillende. ”Du døde” er ikke en annen side av ”game over” (Braid og Prince of Persia gjør lite men å revitalisere det tapte spillet), men en helt ny måte å se tap i spill på. Dark Souls skjønner at det ikke nytter å gi døden ansiktsløftninger, pynte på den eller knytte den opp mot historiefortellingen, men ser på den som ren mekanikk. Ordet mekanikk kan i denne sammenhengen oppleves som et forsøk på å forenkle et komplekst fenomen, men den psykologiske effekten, måten vi forholder oss til døden på i Dark Souls (enten vi føler frykt eller fryd), er svært kompleks.

Hver levende skapning har sjel, en sjel som representerer skapningens kontakt med det gudommelige (makt). Mektige fiender har store sjeler, mens de svake må nøye seg med søte små. Sjelen frigjøres med døden, tar lysets form og flykter inn i spillerens kropp. På denne måten er mekanikken løst knyttet til middelaldersettingen, men den blir aldri slave for den filosofiske forståelsen av menneskets forhold til gud. Sjelen representerer, i middelalderånd kontakt med gud, som i spillerens hode tar maktfantasiens form. Vi ønsker ikke å frigjøre sjeler, men å bli mektigere med dem, hvis sjelen vårt middel for å bli gud over spilluniverset. Sjelen som maktfantasi kan endog leses som en kommentar på middelalderkirken, hvis mål var å sanke og styre menneskets (gjennom sjelen) ved hjelp av kirkerommet. Selv om denne typen tolkninger kan være spennende, Dark Souls blander metafysikk, maktfantasier og frykt om hverandre, kommer mekanikken først, spillet lar seg ikke styre av disse ideene med mindre det tjener utfordringen. Med det sagt kan ikke spillet skryte av en sammensatt estetikk. Middelaldermystikk er kanskje et overordnet tema, fiendene i et gitt område løst kan knyttes til hverandre, men her mikses det kreativt fra de fleste fantasihyllene. At hver plass har en distinkt følelse knyttet til seg gjør det riktig nok enklere å navigere, samtidig som det gjør reisen din variert og spennende. Det går stridt imot en rekke uinspirerte spill fra alle sjangre, hvor man snakker om følelser av helhet. Jeg vil si til disse at helhet og variasjon ikke trenger å være motsetninger, og at Dark Souls beviser dette. Spilleren (hvis kreativ), og spillverdenens overordnede visuelle stil knytter det hele mesterlig sammen.

For Dark Souls er mer en noe annet en spennende utfordring. ”Hvor råtten er du, ditt hule beist som kommer her og skyter dragen med usle piler, kom ut og kjemp som en mann, møt meg på broen!” roper samvittigheten din mens du setter din firehundrede pil i dragens hale. Gleden Dark Souls gir meg kommer ikke i disse øyeblikkene- det finnes alltid andre ting å ta seg til en billig taktikkeri, men når du faktisk våger å konfrontere utfordringen. ”For min del, vær så billig du bare ønsker, men hvis du utforsker meg, prøver meg ut vil jeg gi deg tusen endeløse gleder.” Dette er essensen av Dark Souls. Å sette egne utfordringer, å finne passende ruter og å mestre, Dark Souls er aldri umenneskelig. Prosessen frem til de enkle løsningene er aldri kort, men alltid kjedelig, Dark Souls er arrogant nok til å si: For min del ja, men dette handler ikke om meg. Jeg er ditt spill

Dark Souls er også en ny måte å se spill på, og for mange trangsynte, mysende øyner blir det for mye. Dark Souls handler om å tenke nytt, se sammenhenger og lære seg kode, ikke om verden du ser men den programmerte verden. Jeg mener ikke å si at Dark Souls er et fullstendig anarki hvor verden og kode ikke sammenfaller (I Wanna Be The Guy), men en verden hvor animasjon i varierende grad gjenspeiler koden. Er dette problematisk? Hva gjør det for opplevelsen at kasteangrepet til drotten fanger opp større områder en animasjonen tilsier? For det første gjør det oss oppmerksom på at vi spiller, avslører koden og åpner opp for analyse av kode. Kasteangrepet vil automatisk settes inn i en mekanisk sammenheng, som med de tilgjengelige midlene kan løses. Hvis du tenker og konsentrerer deg.

Hvis norske spillanmeldere skrek SM ved lansering skriker jeg etter kjærlighet, Dark Souls øser over meg med en sammensatt spillverden, utfordringer i hver hjørnestein av hver bane, og rettferdighet. Du får tilbake det du investerer i, og hvis det er glede du er ute etter har du kommet til riktig spillbørs. Spillets styrke er dets kontroll, over kode og over spiller, og hvordan denne kontrollen brukes til å skape en dynamisk utfordring. Hvis Dark Souls dreper deg er det fordi From Software er bedre til å lage spill, enn du er å spille dem. Kall det SM, jeg kaller deg talentløs.

2 kommentarer:

  1. så er det den utrolige følelsen når du endelig mestrer noe du har sliti med

    SvarSlett
    Svar
    1. Det er en god følelse, men jeg vet ikke hvor mye man skal legge i denne typen biologiske tilbakemeldinger. Det føles godt å skru opp en flaskekork hvis du har jobbet hardt nok med det, men å si at flaskekorken derfor har en kulturell verdi er å tøye strikken vel langt. Nå er heldigvis utfordringene i Dark Souls langt mer sofistikerte en dette, og nettopp derfor er det viktig at vi analyserer utfordringene som noe mer, slik at vi kan finne verdien i dem.

      Slett