mandag 22. august 2011

Sannheten om Alan Wake








Spillprotagonister burde få det som vane å våkne opp på galehus halvveis inn i historiene sine. Møte helsepersonell som kan konstatere at hele opplevelsen du spiller gjennom bare er livlig fantasi, traumer som omformes i en teknologisk drømmeverden. Forklaringen vil i alle forsøk på realistisk historiefortelling på spill være den eneste tilfredsstillende, den eneste som kan opprettholde illusjonen om at det vi opplever er virkelig. Spilleren må lenkes fast uten muligheten til å plukke opp kontrolleren igjen, fanges i en evig mellomsekvens. Alan Wake, en psykologisk thriller og et actionspill treffer denne nerven av virkelighet med en viss ironi. Vi kan slakte historiefortellingen og utforskningen i det, men vi kan ikke fornekte dette øyeblikket, et øyeblikk som sender tankene tilbake til en av spillhistoriens største nytelser, Silent Hill 2. Men bare tankene, utførelsen holder seg på vanlig spillnivå.

Den virkelige åpningen på Alan Wake, fergen som transporterer deg fra en tyngende fortid og inn i spillverden er et tydelig forsøk på virkelighet. Kontrollmulighetene dine begrenser deg til bare å kunne gå, fordi full mekanisk blomst ville sendt deg ut i de forskrudde tankene dine, endt eventyret med en tidlig drukningsulykke. Det er tydelig at virkelighetsfølelsen ikke styres av muligheter, men av mangelen på dem. Det høres kanskje rart ut, men spillerens fantasi og uavhengighet er den største trusselen for det historiedrevne spillet.

Heldigvis åpner Remedy verktøyboksen og lar deg hoppe ut i det. For voksne spillere er dette nesten en forutsetning for at vi skal kunne nyte spill. Slappe historier med dårlig skrevne karakterer kompenseres av muligheten for å utfolde seg kreativt, gå mot strømmen og ha det gøy med upassende mekanikk.

Tilbake. Bilturen ut til den idylliske øyen som skal fungere som kunstnerens vugge, et sted å hvile og finne tilbake til seg selv på er som forventet, den forutsetter at du setter pris på det hverdagslige. Det samme gjelder spaserturen over broen og inn i hytta. Kanskje det blir en fin ferie likevel? Mest sannsynlig ikke. For hvis du begynner å kjede deg settes det snart fyr på historien. Hva med en død kone (Alice)? Hva med litt skyldfølelse? Hva med et forsøk på å bringe henne tilbake? Hva med å skrive en bok? Eller et spill?

Den logiske spilleren møter mange hull i lange spillvegger. Alan Wake kommer med en morsom forklaring på disse, der spillets skapelse beskrives som den mest grunnleggende konflikten. Kampen mellom det gode og det onde som lys og mørke. Se for deg at spillskaperen er ond. Spillskaperens ønske er å bruke spilleren som verktøy for å ta over verden. Ondskapen representeres av skygge, og har det som mål å drepe spilleren.

Her oppstår det et problem. Hvis spillskaperen er ondskap og ondskap er skygge, hvorfor er ikke spillet en svart skjerm som spillerens død fra første sekund?

Fordi spillskaperen også er god. Spillskaperen vil også bruke spilleren til å redde verden ved hjelp av lys.

Det høres banalt ut, men beskriver spillskaperens ønsker for spilleren godt. Spilleren skal dø, men må også gis de verktøyene som kreves for å overleve.

Historien er så klart også et mysterium. Spillskaperen er forfatteren Alan Wake, som i bunnløst savn for Alice manipuleres av djevelen. Wake har som kunstner muligheten til å gi fiksjon liv, og tvinges av djevelen til å skrive henne verdensherredømme. Han tvinges altså, i bytte mot konas liv, til å skrive sin egen og verdens undergang.

I all denne sorgen finnes det også håp i form av lys, en kraft som skriver muligheter inn i det samme verket. Dette håpet er spillet Alan Wake.

Det høres ut som en spillhistorie, og treffer halvveis blink som galehuset jeg beskrev i innledningen. Du våkner opp og blir fortalt at du er gal. Du taklet ikke tapet av din kone og det klikket for deg. Mens Du vandrer rundt i klinikken med doktoren, som leverer en monolog det nesten er verdt å lytte til, tror jeg endelig på Alan Wake.

«Gir ikke dette mer mening en de overnaturlige fantasiene du har konstruert i ditt hode.»

Du har rett doktor, jeg er gal, jeg sørger på min egen måte, som en kunstner.

På klinikken møter vi også en spillskaper, en enfoldig nerd som nyter å plage sårbare mennesker som har sett spillfantasien sin kollapse. Dr. Hartman avføyer den kreative aktiviteten som legges ned i spill som søppel der Remedy ikke makter å si noe vittig om spill, ironien kveles i platte karakterer og den overlegenheten som preger spillere når de skal diskutere spill som kultur.

Så fortsetter det, inn i gamle repeterende fotspor og inn i galskapen, svarte skyggemenn som gjør sitt beste for å drepe deg. Ved et par anledninger blir vi vitne til noen nesten festlige tilbakeblikk på Wakes fortid, tunge fester og harde morgener der vi vandrer rundt i leiligheten vår på jakt etter solbriller og paracet. Kassetter hvor Alice forteller om upassende raseriutbrudd og livet med en forfatter i skrivesperre. Noen ganger virker det som en vits, andre ganger vet jeg ikke hva jeg skal tro.

Alan Wake er nærme, men klarer aldri å ta tak i kvalitetene som kunne gjort det til et godt spill.

2 kommentarer:

  1. Hvem har skrevet dette?
    Utrolig godt skrevet.

    SvarSlett
  2. Tom-Sondre Albrigtsen, kunsthistoriestudent ved UiO. Skriver fast for bloggen som Feskinger.

    Bildet er også mitt verk.

    Takk for skryt, det settes alltid pris på.

    SvarSlett