tirsdag 4. oktober 2011

Spillteori sett gjennom Susan Sontag: 1


Susan Sontags Against Interpretation, har vært en av de definerende tekstene for hvordan kunstnere ser seg selv de siste femti årene. Arven fra Oscar Wilde gjøres eksplisitt idet Sontag siterer Wilde på hans mest aforistiske:

“It is only shallow people who do not judge by appearances. The mystery of the world is the visible, not the invisible.”

Sontags tekst tar for seg hvordan estetikk har blitt et utsatt begrep idet akademias tolkningskultur etter hennes syn fullstendig har tatt overhånd og erstattet verkets autonome mening. Hun peker på teoretiske retninger som marxisme og psykoanalyse som fullstendig ødeleggende for absorbentens opplevelse av kunst, der teori ser ut til å ha erstattet verk.

I spillsammenheng er dette sjeldent et problem. Foreløpig ser det ut til at spillkulturen er fornøyd med å kringkaste spillsesjoner, og selv om de kommentatorsporene man finner i enkelte spill, kanskje best gjort av Valve, forteller deg om hvordan du forventes å oppleve en bestemt situasjon, har spillets autonomi inntil nå stått sterkt. Ingen leverer postkolonialske analyserer av Shadow of the Colossus eller ser på den latente feminismen i Ico. Det vil si, bortsett fra meg.

For Sontag er det sentrale i et hvilket som helst kunstverk dets estetikk. Det går det an å være enig med henne i. Bevissthet er et utsatt begrep, og jeg synes ideen om at kunst kan transcendere den menneskelige bevisstheten og sette et uutslettelig inntrykk som overgår vårt begrensede persepsjonsapparat.Samtidig er det å tolke noe helt naturlig, fordi det er det som knytter sanseinntrykk til historiene vi forteller oss selv, som skaper identiteten vår. Idet mening utslettes blir også mennesket et beist, vår opplevelse av estetikk reduseres til noe animalsk og mister dermed mening. Det får oss kanskje til å føle, men er følelse nok for å opprettholde interesse. Kan instinkt erstatte rasjonalisering?

Om mennesket rasjonaliserer sine instinkter, og dette er grunnleggende for hva vi kaller bevissthet, er det bevisstheten eller instinktene vi må unnslippe for å oppleve det øvre spekteret av følelser. Kan nysgjerrighet bli til undring, makt til avmakt uten at vi bevisstgjør oss hvem vi er. Eller ligger disse følelsene begravet i sanseapparatet vårt? Det er liten tvil om at for mennesket er språket grunnleggende for hvordan vi organiserer virkeligheten vår. Og med språket kommer historier, med konflikt kommer analysen, med mening kommer tolkning.

La oss se nærmere på Sontags tekst. Strukturert i ti avsnitt angriper hun trangen og hangen til tolkning, og ønsker å erstatte den med det hun kaller kunstens erotikk. På overflaten virker dette skiftet nærmest hedonistisk, som en forlengelse av kunstnerens trang til å markere avstand til samfunnets lover og regler. Rent spesifikt er det hermeneutikken hun vil til livs, en narrativ teori som bygger på hvordan lesere finner mening i tekst.

Hermeneutikk går grunnleggende ut på at meningen i en tekst produseres mens man leser den. Det første inntrykket blir erstattet av et mer nyansert inntrykk idet man beveger seg fra setning til setning og gradvis låser opp tekstens underliggende mening. Sontag mener at denne tekstforståelsen undergraver de komplekse følelsene som stiger idet man blir stilt ovenfor et estetisk verk. Det trenger ikke nødvendigvis være tekst; all tolkning bygger på denne samme forståelsen av at det opprinnelige utsagnet nyanseres igjen og igjen idet vi kommer dypere inn i et verk.

Man kan si at teksten har en intern logikk som låses opp gjennom motiver, symboler og metaforer, der alle skal underbygge forfatterens budskap. Men de fleste kunstverk oppfattes som konfliktfylte, nyanserte og ambivalente. Leserens trang til å gi mening er et overgrep mot teksten, akkurat som skaperens ønske om å skape mening er et overgrep mot observatøren. Lar Sontags antiteori seg overføre til spillmediet? La oss forsøke en gjendiktning av hennes essay der bevissthet rundt spillmediet erstatter de kunstformene Sontag vurderer.

1

Den tidligste opplevelsen av spill var teknisk. Spill var et tidsfordriv født ut av datamaskinen, en blanding av underholdning og en utforskning av materialets muligheter. Målet var å skape en realisme. De første spillteoriene forteller oss at spill er underholdning, at de ikke har noen annen funksjon enn å underholde konsumenten, men at denne underholdningen kan romme andre og kanoniserte kunstformer, og at de på denne måten får mening. Spill er ikke mimesis, det vil si, de imiterer ikke virkeligheten. De ønsker å være underholdning, og skal først og fremst være akkurat det. Deres estetikk er underholdningens estetikk, en populærkultur som ikke trenger å pretendere å ha kunstnerisk (estetisk) verdi.

Fra dette steg ideen om spillets verdi fram. Spill rettferdiggjøres gjennom begrep som atspredelse og underholdning. Man vil gjerne at de skal være kulturelt signifikante, men utelukker samtidig at de stiller spørsmål ved sin egen funksjon. Spillet er utpreget postmoderne som form og kommenterer ofte seg selv, men vi som spiller spill nekter å se dette aspektet ved spill fordi det bryter med ideen om spill som underholdning.

Man vet ikke hvem som grunnla denne teorien. Fordi spill er et barn av programmering har ingen egentlig tatt seg bryet med å skrive ned hva spill er. Det vi vet er at spill er lavkultur, at de sikter seg inn mot og henvender seg til middel- og underklassen. I ettertid har man fått narrative teorier som i hovedsak har polarisert seg i to retninger: Narrativistene og ludologistene. De første tolker spill som narrativ mens de andre tolker spill som systemer. Det finnes ingen forståelse av spill som estetikk. Estetikken blir alltid isolert ut i uttrykk som grafikk, gameplay og lyd, begreper som gjerne premieres individuelt. For en ludologist kan ikke spillet bli dårligere enn gameplayet. For en narrativist er gameplayet viktig, men andre aspekter som retter seg mot å bygge den narrative fantasien narrativisten opplever spillet som, kan enten resultere i en devaluering eller forbedring av ”kjerneopplevelsen”.

Begge retningene mener at spill først og fremst skal være figurative. Det er rom for eksperimentering, men denne eksperimenteringen skal helst ha en åpenbar symbolistisk funksjon. Spill skal følge velkjente aksiomer og troper som gjør dem umiddelbart forståelige, og innovasjon handler i hovedsak om å etterstrebe fotorealisme og tilgjengelighet slik at opplevelsen skal eksemplifisere komplekse situasjoner som noe som er enkelt å mestre.

Faktum er at all vestlig bevissthet rundt spill baserer seg på underholdning og tilgjengelighet. Alle spill som ikke passer inn i denne forståelsen avskrives som noe for spesielt interesserte. Når noen forsøker å forsvare spill som ikke lever opp til forventningene, blir de latterliggjort og marginaliserte. Dette har ikke en naturlig parallell i det man kaller form og innhold, men kan likevel med litt kreativ flid oversettes til den klassiske konflikten mellom form (audiovisuelt uttrykk) og innhold (gameplay) der gameplay er en nødvendighet og form bare et hjelpemiddel.

Selv i dag, hvor de fleste kunstnere og kritikere for lengst har forkastet ideen om kunst som representasjon for subjektivt uttrykk, tviholder man på en forståelse av spillets form som noe som skal speile realisme. Gameplay kommer først. Måten det gjenspeiler virkeligheten på kan ha blitt mindre åpenbar, men de fleste spillere reagerer med antagonisme når spillet ikke følger de reglene som ble innsatt med Pong.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar