fredag 14. oktober 2011

En og en halv spiller



Differensierte spilloppleveler er sjelden vare. I kompetitive flerspillere ser vi en tendens til utfyllende klasser, hvor perfekt balanse må vike for avhengighet der spillerne trenger hverandre for å overleve. I sosiale spill er dette en viktig del av samholdet, meningsfulle relasjoner utfyller hverandre og beriker hverandres opplevelse av spillet. Perspektivet, spillrommet og de grunnleggende mekanikkene forholder seg like, og er i beste fall nyanser av det samme spillet.

Men det er ikke den eneste måten å gjøre det på. Splinter Cell (flerspilleren) opererer også med klasser, men klarer i større grad å skape en unik opplevelse rundt disse. Den store åpne verden som begrenser seg etter klassevalg har et enormt potensiale, og Chaos Theory (som høydepunktet i serien) rører ved dette. Å kalle denne måten å gjøre spill på grunnleggende forskjellig fra metoden over er kanskje en overdrivelse, men at flerspillerdelen i CT stikker seg ut, oppleves som et sveiseverk av to spilltyper gjør det nytt og spennende.

Det er, overaskende nok liten fokus på slike opplevelser når du samarbeider i enspillere. Denne typen moduser utvides stort sett gjennom at førstespilleren multipliseres, den mest grunnleggende formen for inkludering av andrespilleren. Spillopplevelsen er stort sett identisk, og problemene man støter på løses i ensomhet. Igjen er Chaos Theory kroneksemplet på en differensiert opplevelse, hvor multipliseringen av førstespilleren revolusjonerer måten du løser spillverden på. Samspill er ikke en mulighet, men nødvendig for at spillet skal fungere.

Enkelte spill sverger til rendyrkede enspilleropplevelsen, og utelukker muligheten for samarbeid med en andrespiller. Jeg skal ikke avskrive disse som uviktige, men heller foreslå en måte å løse disse enspillerne på. For spilling er mer en noe annet en sosial aktivitet. Å se på andre spille, komme med innspill og råd til den som sitter med stikka er en ting, men det er også gøy å oppleve historier sammen. Ikke bare samarbeidshistorier, men fortellinger som sentrerer rundt spillets ensomme protagonist. Mange av mine beste spilløyeblikk er som passiv betrakter.

Ideen om en assisterende andrespiller er alt annet en ny, men har så langt holdt seg på et barnestadium. Det er stort sett Nintendo som har lekt med tanken, Tingletuner i Wind Waker og muligheten for en assisterende andrespiller i Galaxy er to eksempler som umiddelbart kommer til meg (det er sikkert flere). To spillere sentrerer rundt den samme protagonisten, hvor andrespilleren bidrar til å utvide (Wind Waker), eller forenkle (Galaxy) spillopplevelsen. Det var mens jeg spilte Enslaved: Odyssey to the West og Deus Ex. Human Revolution jeg kom til å tenke på, hva om du ble gitt muligheten til å eksternalisere øyet ditt (HR), og en andrespiller kunne utforske spillrommet som øyedrone, stå vakt og observere bevegelsesmønstrene til fiendene?

Det er selvfølgelig problemer knyttet til et slikt konsept, men fremtiden burde være full av muligheter for å løse disse. Wii U er spesielt godt egnet til å utvide enspilleropplevelser, da det ikke trenger å gå på bekostning av skjermplass.

Poenget er at jeg vil se differensierte samarbeidsmoduser, hvor andrespilleren kan få sin egen, unike rolle som har direkte innvirkning på hvordan du spiller. Fordi det er en enspiller blir du ikke like hemmet av balanseringsproblemer, den svake part kan nyte opplevelsen uten å føle seg dominert. Den passive kan gjøres til en halv spiller, ikke en nødvendighet, men til en brikke som er med på styre opplevelsen av spillet.

Spill er muligheter.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar