mandag 24. oktober 2011

Døde sjeler


From Softwares Dark Souls er en estetisk videreføring. I dag forstår vi kanskje ikke dette konseptet idet estetikk har blitt vasket ut og erstattet av en regresjon til melodramatisk epikk. Fortellingene vi så flittig nedverdiger oss til å konsumere gjennom tv og, ja, tv-spill resonerer ikke med annet enn de mest overflatiske følelser, noe som har gjort skribenter som Kjersti Stuestøl og Line Fauchald til noe så oksymoronsk som egnede anmeldere i vår kulturelle kontekst.

Men Norge har ingen spillkultur. Kanskje er det derfor de kommersielle kritikerne gang på gang mislykkes med å skille klint og hvete, der anmeldelsens karaktersetting har blitt det endelige beviset på at mye er galt. Når man retter fokuset mot slett journalistikk himles det med øynene. Dette er da ikke verdig. Dette er da ikke lojalt. Sannheten er at det er nødvendig.

I et land uten spillkultur er kritikerne det nærmeste vi kommer ambassadører for spillmediet, og når de gang på gang ikke klarer å formidle hvorfor spill er viktige, må noen ta bladet fra munnen. Den fundamentalt bakstreverske mottakelsen Demon’s og Dark Souls har fått fra anmeldere som Lasse Lervik og Jon Cato Lorentzen, vitner om en bornerthet som kjennetegner ekte filistere.

Det som burde vært årets definerende spill, ingen andre er i nærheten av å skape den påtrengende og samtidig besnærende verdenen Dark Souls representerer, har blitt en parentes som kritiseres for å være utilgjengelig, straffende eller dårlig strukturert. Sannheten er at Dark Souls på alle måter viderefører visjonen som gjorde Demon’s Souls til 2009s beste spill, og forbedrer den.

I en verden der oppfølgere blir regnet som løsningen på alle klodens problemer, er dette merkverdig. Dark Souls kunne kanskje vært Demon’s Souls 2, men det trenger ikke å være det. Selv om spillet deler mekaniske elementer med ”forgjengeren” idet det bygger et actionspill rundt rollespillets rammer, har ikke Dark Souls mer til felles med første Souls-spill enn at det bør forstås som en del av samme portfolio. Det interessante med Dark Souls er hvordan det viderefører, forbedrer, rendyrker og foredler på konseptnivå, hvordan det som først virker som et mer begrenset spill, viser seg å være noe så sjeldent som et arkitektonisk mesterverk.

Det fangende ligger ikke i noe enkeltelement. Dark Souls er ikke et spesielt pent spill selv om det fra tid til annen imponerer med lekre fiender, storslåtte landskap og fascinerende animasjoner. Kampsystemet er ikke det beste i klassen, både Ninja Gaiden og Bayonetta føles umiddelbart mer tilfredsstillende enn Dark Souls, og har flere sentrale mekanikker som må mestres for at du skal lykkes på høyeste nivå. Figurutviklingen sender tanken til vestlige rollespill som Fallout eller Baldur’s Gate, men kampene har på ingen måte nyansene til et vellykket turbasert rollespill. Regien på utfordringen er fullstendig ubalansert.

Men la oss snakke om det som betyr noe, det jeg vil kalle Dark Souls’ arkitektoniske utforming. Jeg snakker ikke om spillets grafikk, spillarkitektur er overhodet ikke beslektet med visuell premiering, jeg snakker om hvordan spillet er strukturert etter funksjonalistiske prinsipper, og konsekvensen det har for hvordan du opplever From Softwares univers.

Dark Souls virker umiddelbart som et mindre åpent spill enn Demon’s Souls. En rekke av mulighetene man hadde i det første Souls-spillet har blitt erstattet med det som på overflaten virker som et forsøk på å tekkes massene. Åpningen er lineær, Nexus har blitt erstattet med sporadiske bål hvor du kan hvile for å få tilbake liv eller bruke sjeler til å gå opp i erfaringsnivå, og der du, kanskje enda mer kontroversielt, kan fylle flaskene dine opp med livseliksir.

Man skulle tro at dette reduserte Dark Souls til et mer handlingspreget spill, og her kommer ingen overraskelser. Utforskingen blir i større grad et spørsmål om to eller tre muligheter der man i Demon’s Souls hadde flerfoldige, men forskjellen på de to spillene, er at der forgjengeren opplevdes som nærmest uregissert idet ferdighetene du tilegnet deg ble neste skritt i et fullstendig åpent templat, er verdenen i Dark Souls, smak på det, nesten fyndig.

Du utfordres til stadighet i begge spillene, mens der utfordringen i Demon’s Souls førte deg forsiktig framover, er Dark Souls’ utfordring bygd rundt de arkitektoniske prinsippene funksjonalisme og ornamentering. Forgjengeren kom aldri i nærheten av førstnevnte, det var en serie transportetapper ispedd øyeblikk med storhet der du aldri helt fikk taket på hva som var hva fordi de to byttet plass. Dark Souls forteller en helt annen historie gjennom mekanikkene, en historie om en verden som er hva du gjør den til, en verden som premierer utforskning forsiktig, men ofte utsetter belønningen.

Det finnes dører du ikke kan åpne, fiender du ikke kan beseire, drotter du ganske enkelt kan overse om du ikke er pertentlig i utforskningen, men viktigst av alt, det finnes alltid to muligheter. I et spill er to muligheter nok, og Dark Souls vet å strukturere disse mulighetene etter prinsipper om belønning og risiko.

Dermed blir spillet langt fra lineært. Vi snakker om en form for strømlinjer som oppmuntrer, ikke avskrekker. Hva må til for å beseire akkurat den fienden som ikke inngår som en del av spillets naturlige vanskelighetskurve, men som likevel belønner deg rikelig, både i form av gjenstander og mestringsfølelse. Uansett hvor feig taktikken du benytter deg av er, vet du at du stilles ovenfor en overmakt. Dark Souls’ mange digresjoner levner lite håp om umiddelbar mestring, men det at de er der, oppmuntrer utforskningen i seg selv. Noen ganger kan denne utforskningen lede deg til store nye områder, andre ganger belønnes du kanskje bare med en mindre gjenstand

Og her kommer vi til neste punkt: Dark Souls’ nivådesign. Til å bli beskyldt for å være et lineært spill, er verdenen du møter mesterlig skrudd sammen. Det finnes en haug med snarveier som understreker fliden From Software har lagt i å skape en verden som i et spillperspektiv gir mening, en verden som oser av soliditet og muligheter. Måten de umulige fiendene korrelerer med disse snarveiene er intet annet enn mesterlig og skaper en sti av brødsmuler som langt på vei er like effektiv som Fable 2s.

Til sist vil jeg snakke om den estetikken From Software har rendyrket med Dark Souls. Mange snakker om hvordan Demon’s Souls var et glimt fra fortiden, hvordan den fullstendige mangelen på tilgivelse i mekanikken sendte tankene til fordums storheter fra åtte- og 16-bit-eraen. Dette er ikke usant. Selv om Souls-spillene er blant de første interaktive opplevelsene som låner fra en fortid vi alt for ofte glemmer, markerer imidlertid Dark Souls flere steg mot å forene den klassiske utfordringsestetikken fra den gangen det å spille gjorde vondt med en mer moderne struktur, uten at kompromissene har noen større konsekvens enn at spillet føles mer fullendt.

Noen har påstått at Souls-seriens suksess baserer seg på at det ikke finnes noe annet som ligner. Jeg vil ikke krangle på at From Software dekker en nisje, men som formalistisk kunst har man for første gang sett et spill som forener elementer som mange så på som foreldede med State of the art-funksjoner hentet fra det moderne kampspillet. Dark Souls vil kanskje bli sett på som en evolusjon, men sannheten er en ganske annen. Man har gått fra hyllest til identitet, fra eksperiment til fullendelse. Derfor er det synd og skam at årets så langt beste nye spill ikke forstås som den revolusjonen det er.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar