lørdag 22. oktober 2011

Spill som arkitektur


Spillkritikk har aldri tatt den kjedsommelige polemikken som sentrer rundt form og innhold. Selv om det er vanskelig å komme unna disse begrepene når man kritiserer hva som helst, både fordi forminnovasjoner er grunnlaget for artistisk søken etter å vekke respons, enten gjennom emosjoner eller gjennom tankegods, og fordi innhold legger grunnlaget for intellektualiseringen som er et resultat av den umiddelbare reaksjonen.

Mye av det 20. århundres kunst (modernismen og postmodernismen) har aktivt utfordret den klassiske forståelsen av innhold som kunstens mening, blant annet eksemplifisert av Susan Sontags Against Interpretation som jeg allerede har tatt for meg, men teoretiske retninger som strukturalisme, poststrukturalisme og filosofisk postmodernisme har alle bidratt til at kunstforståelsen vår har utviklet seg mot ideen om at kunsten best kan forstås gjennom formanalyser.

”Alt henger sammen” en mantraet til tv-serien The Wire, og når man snakker om det 20. århundres kunst, kan man vanskelig isolere tolkning og kritikk fra den utviklingen verden har sett, gjennom vitenskaper som psykologi, fysikk, men også gjennom politiske forandringer som kvinners rettigheter (feminisme) og oppløsningen av de europeiske imperiene (postkolonialisme).

I spillsammenheng blir form ofte redusert til sjangerord som rollespill, skyter, kjørespill, kampspill osv. Dette er ikke bare skadende for mediets omdømme, det representerer også en grov generalisering som hindrer oss fra å se dypere inn i spillets bestanddeler og gjenstanders orden. Her trengs det en ny innfallsvinkel for at analysen skal bli fruktbar, og jeg foreslår at man istedenfor å bruke sjangerord begynner å snakke om spills arkitektur.

Hvorfor arkitektur? Dette handler om å sette fokus på et element ved spillopplevelsen som sjeldent verdsettes eller en gang forstås, nemlig verdenens konstruksjon. Arkitektur begrenser seg ikke til det visuelle, men er den konstruksjonen et spill representerer. Fordi spill er mekaniske artefakter, programmert fra bunnen av, er det naturlig å bruke et slikt ord om dem. De er konstruerte rundt linjer med kode, og disse linjene representerer spillets fullstendige arkitektoniske tilstedeværelse. Som begrep er dette hovedsak akademisk nyttig, når forskningen på dataspill kommer så langt at man kan strukturere spill etter hvordan de er kodet, vil forståelsen av mediet gjøre et kvantesprang.

Om det er mulig eller ikke å noensinne komme dit vet jeg ikke, så la oss kalle dette et utopi. Men istedenfor å operere med linjer med kode som eksempler på spillets bestanddeler, kan vi innskrenke begrepet til å gjelde det rent konkrete vi som spillere opplever når vi trer inn i en spillverden. Hvilke elementer i opplevelsen er gjenkjennelige, hvilke er nye, og hvordan interagerer disse med hverandre? Hvilke følelser spillet på dette stadiet vekker eller hvilket tankegods det formidler er på dette stadiet ikke interessant, vi snakker om ren formalisme med et innslag av (post)strukturalisme som skal hjelpe oss til å forstå spillets form.

Hvilken form? Formen på utfordringen, formen på verdenen, formen på de audiovisuelle tilbakemeldingene. Ved å begi seg ut på et nærstudie av spillets form, vil spillets samlede estetikk framstå langt tydeligere enn den gjør i dagens spillanalyser, og man vil få en forståelse av spill som langt på vei lar seg oversette som noe annet enn synsing og smak.

Som en del av spillets arkitektur vil jeg innføre to begreper fra den tradisjonelle arkitekturen, Funksjonalisme og Ornamentering. I arkitektur er disse begrepene vanligvis utelukkende. Et objekt kan ikke både være ornamentert og funksjonelt, selv om det funksjonelle noen ganger er ornamentert og det ornamenterte noen ganger tjener en funksjon. Som form og innhold-debatten representerer de to begrepene en polaritet, to kolliderende verdenssyn.

I spillsammenheng bruker jeg disse begrepene plastisk. På det åpenbare nivået kan vi snakke om at en gjenstand enten er kosmetisk (ornamentert) eller tjener en funksjon (funksjonelt). Men begrepenes mulighet er tilnærmet uendelige. Vi kan snakke om hvordan spill med overgangen til 3D gikk fra å være i hovedsak funksjonelle (Castlevania, Super Mario Bros.), det vil si, utfordringen tjente som funksjon, til å bli passive og ornamenterte reiser (The Elder Scrolls: Oblivion, Heavy Rain).

Slik kan gameplay tolkes med disse begrepene. Men hva med struktur?

Dette er det jeg forsøker å få til med Dark Souls-saken jeg vil publisere etter denne artikkelen. Der benytter jeg ornamentering om spillets belønninger og funksjonalisme om spillets nivådesign. Forestill deg at et spill er en reise. Veien går ganske enkelt fra A til B. Dette er sant for alle spill, selv om det kanskje ikke er åpenbart. Spillet forblir interessant så lenge det ikke er mestret, men i det øyeblikket du forstår innholdet ut og inn, vil du, med mindre du har utviklet et manisk og irrasjonelt forhold til spillet, forlate det.

Så forestiller du deg at mellom A og B ligger det en serie belønninger og en serie transportetapper. Belønningene kan komme i form av utfordring, lyd eller bilde, gjenstander, muligheten til å uttrykke seg selv, konkurranse mellom spillere osv. Dermed blir det kanskje bedre å si at spillet ikke er en reise mellom A og B, men en reise mellom A og X. Der spillet ikke kommuniserer noe konkret tjener det også en funksjon, og Dark Souls er et godt eksempel på hvordan mekanikker og utfordringer kretser rundt den virkelige opplevelsen av noe nytt, opplevelsen du ønsker deg av spillet. Grinding er et eksempel, ugudelige fiender et annet, men det mest åpenbare er kanskje låste dører.

Disse tingene fungerer ikke som en del av spillets læringskurve, men det at de er til stede skaper en struktur i spillet som tjener en funksjon over spillets tidsperspektiv. Det som er vitalt for at denne opplevelsen skal føles riktig er nivådesignet, som i Dark Souls er kvasilineært og igjen, funksjonalistisk. Det vil si, det tjener den funksjonen at transport skal føles så lite forstyrrende som mulig samtidig som spillets transportetapper knytter høydepunktene sammen.

Er Dark Souls det eneste spillet som gjør dette? Det er iallfall det beste eksempelet på hvordan man skal strukturere en lineær verden. (Mer om det i neste sak!)

Arkitektoniske begreper er kanskje ikke sentrale for å forstå et hvilket som helst moderne spill, men i det formmessig innoverende Dark Souls trengs det nye begreper for at man ikke skal falle i fellene, slik spesielt Gamereactor gjorde. Jeg tror at man gjennom å snakke om spillarkitektur på alle dens nivåer vil utvide forståelsen av hva et spill kan være og hvordan det kan forstås. Så hva er vi egentlig redde for?

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar