onsdag 5. oktober 2011

Spillteori sett gjennom Susan Sontag: 2


Del 1


2

Ingen av oss kan noensinne få tilbake den uskyldigheten som definerte Pong, da spill ikke trengte å rettferdiggjøre seg selv gjennom tilgjengelighet og figurativisme, selv om vi kan se spor etter den i ikke-elektroniske opplevelser som brettspill og festleker. Fra nå til bevissthetens siste øyeblikk er vi nødt til å leve med spill som tilgjengelige fremstillinger av hyper-kvaliteter som eksemplifisert gjennom alle sjangere, fra sportsspill til skytere til rollespill. Det vi kan gjøre er å dyrke og forsvare alternative uttrykk gjennom å aktivt utfordre ludologister og narrativister når teoriene deres blir spesielt fiendtlige mot gjeldende og relevante estetiske uttrykk.

Dette er tilfellet i dag, hvor gameplay eller historier har blitt ideer som fullstendig dominerer kritikken. Ideen om kjernespillet hindrer dagens utviklere å finne alternative uttrykk, fordi tanken om gameplay så vel som det audiovisuelle hos spillere flest grenser mot det uopplyste.

Selv om utviklingen til spillmediet i dag tar oss vekk fra at spill primært er grafisk realisme og gameplay, dominerer ideen likevel fullstendig bevisstheten vår. Dette fordi ideen blir opprettholdt av alle som tar spill seriøst. Den stadige traktingen etter tilgjengelig realisme har ført til et endeløst prosjekt hvor spill skal erstatte liv, fordi man tror at det vil finnes en interaktiv verden som er mer realistisk enn den vi lever i.

3

Jeg snakker selvfølgelig ikke om realisme i ordets videste betydning, hvor man som James Wood sier at alt er realisme. Men realisme mener jeg den bevisste streben etter å gjenspeile konkrete gjenstander innenfor en kontekst som blir regelrett stjålet fra andre medier eller virkeligheten.

Realisme betyr å låne fra film, tv, litteratur, krig osv. og bruke disse elementene i spillet som om formen ikke betyr noe. Slik blir realisme en form for tyveri hvor man aktivt bruker andre uttrykksformer for å understreke seriøsiteten i det som foregår på skjermen. Realisten sier: Ser du ikke at spillet mitt framstiller terrorisme akkurat som nyhetskanalene gjør det? Når han samtidig reduserer kompleksiteten i spillerens input blir resultatet en forvrengning av virkeligheten der handlinger mister sin opprinnelige verdi.

Hvilken situasjon framprovoserer dette? I første rekke handler det om spillmediet som kommersiell pådriver, hvordan profitt er den overordnede faktoren i hvordan spill utvikles og selges. Kapitalismen var i hovedsak et resultat av imperialismen, muligheten til å kolonisere og suge til seg ressurser for å øke egen levestandard, og går tilbake til de første imperiene. Men i vestlig sammenheng ble den først virkelig interessant idet den industrielle revolusjonen og vitenskapelige opplysningen forandret Europa. De før-elektroniske spillene ble degradert fra vitale opplevelser i lek og læring som lærte oss hvordan vi kunne handle på en måte som kombinerte egne behov med samfunnets, til et overskuddsfenomen foreldregenerasjonen ikke lenger inkluderte seg i. Lek ble et barnefenomen, idrett ble kommersialisert og gambling erstattet spillets rolle som fritidssyssel.

Samtidig så man en gradvis overgang i underholdningsindustriene som gikk fra entusiastiske arrangementer på tvers av klasser, til å sikte seg inn mot konkrete marked. Der kunsten tidligere hadde hatt en religiøs motivasjon, ble den nå kapitalistisk motivert. Derfor så man også en overgang fra fantastisk til realistisk litteratur, og selv om fantasien fant sin vei tilbake, var den nå utvannet i en slik grad at den i hovedsak fungerte som virkelighetsflukt for emosjonelt avstumpede individer.

Slik startet bruddet mellom populær- og elitistisk kultur. Menneskets behov ble kraftig neglisjert, kulturell ballast ble det samme som status, og idet spillmediet ble gjenfunnet i sin elektroniske variant, ble spillkultur et tegn på teknisk, ikke emosjonell, intelligens.

Spilling i vår tid er imidlertid enda mer kompleks. Fordi det elektroniske spillet aldri hadde noen moralsk ballast, ble det et lett bytte for kapitalistiske krefter. Det opprinnelige spillet som vektla utforsking, reaksjon, beregning, perfeksjon og logiske evner, har de siste årene gradvis blitt erstattet med sømløse opplevelser som ikke har noe å lære oss. Den gradvise sniknarrativiseringen har ført til at det moderne spillet har flere strenger å spille på enn tidligere, og at den kommersielle gjennomslagskraften har blitt langt større. Narrativet har også fungert som en unnskyldning for de selvhenfallende verdiene moderne spill står for, og denne utviklingen vil bare fortsette.

Men dette understreker egentlig bare at gameplay ikke er en absolutt verdi, noe grunnleggende som har vært i spill siden tidenes morgen, at spillvirkeligheten rommer mer enn den utelukkende kalkuleringen som ligger til grunne for interaktivitet. Spillet oppstår idet det spilles, og man kan ikke isolere mekanikken fra de andre faktorene som er med på å skape opplevelsen. Gameplay er sentralt for hvordan spillet oppleves, men det trenger ikke være originalt eller perfeksjonert for at spillet skal føles interessant. Estetikk kan drive en spillopplevelse. Det ensrettede fokuset på gameplay er reaksjonært, upassende, feigt og lammende.

4

I dag er opplevelsen av tilgjengelighet, realisme og gameplay i det store og det hele reaksjonær og lammende. Som røyken fra biler og fabrikker som tilskitner den urbane atmosfæren, fører utslippene fra spillindustrien til en forgiftning av dømmekraften vår. Det handler verken om intellekt eller følelser, men om en manglende evne til å tenke og å kontemplere hvordan spill påvirker oss og vi påvirker dem.

Men mer enn det, er det et angrep på verdien til de andre kunstformene. Tv-spillet er ikke fornøyd med å være tv-spill, faktisk er det ikke fornøyd med å være noe mindre enn mannen som setter gebisset inn feil vei og i et anslag av grådighet spiser seg selv.

Verdenen, vår verden, er tappet, gjort fattig nok som det er. Vi må kvitte oss med blåkopiene til vi igjen umiddelbart oppdager hva vi har.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar