mandag 10. oktober 2011

Sentimental krigføring: Kjersti Stuestøls ønske om å bli grepet











Da Kjersti Stuestøl forlot Spillverket etter en særs uheldig sammenslåing med Gamer tidligere i år, var det mange som stilte spørsmål ved om hun enkelt og greit var egnet til å gjøre journalistisk arbeide for det som lenge var Norges førende spillside. I dag virker Kjersti som en slående ambassadør for det nye Gamer, en side som ikke leverer det en spillside skal levere og i tillegg konsekvent er sent ute med saker av interesse slik at siste rest av relevans for deres forbrukerveiledning går opp i røyk. Hun skriver kanskje ikke mye, men når hun først tar pennen fatt kan vi regne med misforståelser, klisjeer og foreldet journalistikk.

Kjerstis siste sak, - Grip meg, spillutviklere, fortsetter den sentimentale trenden hun perfeksjonerte med sin anmeldelse av Ready Player One, og er en serie plattheter pakket inn i Kjerstis erfaring med andre medier. Selvfølgelig har vi sett dette før. At gresset er regnbuefarget på den andre siden av elva er et velkjent fenomen for dårlige tenkere, men akkurat hva Kjersti ønsker seg av spillmediet forblir uklart. Spillfortellinger som griper? Hva med å gå en tur i regnet.

”Jeg kan ikke huske sist jeg fikk en klump i magen av et spill”. Slik åpner Kjersti hobbyfilosoferingen sin idet hun mystisk transporterer leseren inn i en verden der historier handler om følelser. Nyansert som det ved første øyekast virker, er det verdt å gjøre en spesifisering: I den grad fortellingen handler om følelser, når den disse følelsene gjennom å stimulere intellektet og vår evne til å visualisere og illudere. Det finnes et ord for den typen følelser Kjersti etterspør, og trist som det er å måtte skrive det, virker det som at det Kjersti ønsker fra spillhistorier faller innenfor kategorien melodrama.

Jeg kan heller ikke huske sist jeg fikk en klump i magen av et spill, men det har en naturlig årsak. Til tross for hva BioWare og Rockstar vil ha deg til å tro, går det faktisk an å fortelle historier i spillformat; historier som inspirerer til ettertanke. At de ikke er tåreperser vil i en hvilken som helst verden som ikke bygger på Kjerstis infantile tanker om spill bli sett på som noe positivt.

Obsidian, Platinum Games og Team ICO er alle tre eksempler på utviklere som forteller spillhistorier. Ja, du hørte riktig. En spillfortelling er ikke det samme som en fortelling, akkurat som en sang ikke er det samme som et dikt. De krever et noe annet forhold til kildematerialet, akkurat som en litterær klassiker ikke nødvendigvis blir en god film.

Om det er Bayonettas aktualisering av hvordan kvinnen vanligvis framstilles i spill, Obsidians angrep på kraften, og dermed maktfantasien, som institusjon eller Fumito Uedas dypøkologiske refleksjon, har de alle funnet en form for fortellingen sin som løfter helheten fram. Ingen av eksemplene er sentimentale. Bayonetta er en postmoderne satire, KotOR 2 et filsofisk drama mens Shadow of the Colossus er en bittersøt tragedie.

Poenget er at det finnes gode spillhistorier. Kjerstis kriterium for disse er problemet, ikke mulighetene og begrensningene i spillmediet. Når hun konsekvent bruker Heavy Rain som et eksempel, viser hun hvor lite hun har forstått. David Cages melodramaer er ikke gode fortellinger. De halter mekanisk og deres forsøk på å gjøre trivialiteter til spillelementer understreker bare hvordan illusjonen om virkelighetsflukt fullstendig bryter sammen i det øyeblikket du utforsker spillverdenen. Dermed blir regien problemet, akkurat som det i 2D-skytere alltid var løsningen. David Cage regisserer det uholdbare fordi han tror det lar seg foredle, men sannheten er at spilling har iboende kvaliteter som gjør det lite egnet til å utforske den daglige dont.

Når Kjersti videre hevder at spill appellerer til de basale instinktene, kan man spørre seg om to ting: 1. Hva er problemet? og 2. Hva er løsningen? Kjersti kommer ikke med et svar på noen av delene, så derfor skal jeg forsøke.

1. Problemet er at det begrenser spills appell sammenlignet med film og litteratur. Men vil vi egentlig at spill skal konkurrere med disse underholdningsformene? Spill som regisseres som drama har så langt virket hule, men det betyr ikke at spill ikke kan romme videosekvenser eller tekst som er skrevet på kunstferdig måte. Et mer åpent spørsmål er hvordan Kjersti mener at gameplay, det vil si logiske oppgaver, skal få en emosjonell resonans. Denne utfordringen er enorm, ikke bare fordi teknologien setter begrensninger, men også fordi man forholder seg til en spillhelt på en annen måte enn man forholder seg til en ordinær protagonist.

2. Jeg tror ikke det finnes noen umiddelbar løsning. Spill bør fortsette å være spill, å fylle en helt annen rolle enn tradisjonelt drama gjør, samtidig som man gradvis utvider repertoaret i fornuftige retninger. Her er fortellingen en belønning, ikke en prosess. Hermeneutikk bør vike for estetikk, både gjennom lyd og bilde så vel som gameplay. Ved å rendyrke muligheten til spillmediet heller enn å henge seg opp i begrensningene vil man se en langt mer lovende utvikling for en kunstform som enda ikke har nådd toppunktet; teknologisk eller teknisk.

Hvis vi fortsetter å følge Kjerstis tvilsomme (manglende) resonnementer, virker det som om hun er mest interessert i å snakke om egne favoritter innenfor andre underholdningsformer. Jeg kan bare fastslå at jeg er grunnleggende uenig med Kjersti i hva en god fortelling er, og at hun etter mitt syn befinner seg på et barnestadium der følelser og tanker ikke kommuniserer med hverandre. Kravet om at spills regi trenger en dramaturgi virker ganske usaklig. En film har kanskje en form som legger opp til at den skal absorberes i en sitting, men det samme er langt fra sant for litteratur eller TV-serier.

Om spill lar oss vike fra det endelige målet, er det like gjerne en sjanse til kontemplasjon som det er et avbrekk fra fortellingens virkelighet. Om ikke alle utviklere er gode til å utnytte dette, skaper det likevel en form for immersjon som gjør spillfortellinger mektige. Og godt regissert gameplay har også den fordelen at det engasjerer spilleren på en helt annen måte enn andre medier gjør det, noe som åpner for stort rom til eksperimenterende fortellerformer. The Legend of Zelda, som er Kjerstis eksempel, er kanskje ikke et dramaturgisk stramt spill, men de fleste har et helt annet forhold til Hyrule enn de har til Middle Earth fordi de, på sitt vis, har levd verdenen, selv om Tolkiens visjon går langt dypere enn noe spillmediet så langt har produsert.

Dette åpner for uutforskede muligheter i hopetall, og idet spilldesignere lærer seg å stole på og integrere fortellere i sine spill, tror jeg vi vil se en ny gullalder for mediet. Deadly Premonition er kanskje det beste eksempelet på hvordan spillfortellinger er i ferd med å finne sin plass i moderne 3D-spill.

Om Kjersti noensinne vil lære seg å sette pris på fortellingens mangfold forblir et åpent spørsmål, men hennes refleksjon, i den grad den sier noe som helst, fastslår bare en manglende evne til å forstå det spekteret av spillopplevelser som faktisk finnes, og hva de ulike sjangrene åpner for i framtida. Dermed blir resultatet grunnleggende unyttig.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar