fredag 10. februar 2012

Fortellingens mange aspekter

”We tell ourselves stories in order to live.”

- Joan Didion

David Jaffe, spillbransjens egen motorsagmassakremann, uttalte nylig at ingen videospill har fortalt en virkelig god historie. Onde tunger vil kanskje si at nei, det er folk som Jaffe sin feil, men selv om Jaffes innspill ikke går inn i historiebøkene som reflektert eller en gang poengtert, setter han fokus på noe som våre venner spilldesignerne trenger å forbedre. Jeg snakker nødvendigvis ikke om historiene deres, selv om det finnes åpenbart forbedringspotensial i hvordan historie og mekanikk interagerer i dagens spill, men den generelle kunnskapen om fortellingen som uttrykksform.

Det er nemlig umulig å forstå hva Jaffe egentlig snakker om. Hva er en god historie? Og kanskje enda viktigere: Hva er en god historie i spillsammenheng? Vanskeligheten ligger i å svare på disse spørsmålene. Mange kan kjenne igjen en god historie, men færre kan skrive den, og ingen har enda gjort det på bestilling.

Fra de tidligste definisjonene på narrativ vi kjenner til, hvor Horats’ sammenligner fortellingen med å smøre honning rundt kanten på et glass for at et barn skal drikke en bitter medisin, til man på begynnelsen av 1900-tallet så formalismen, og senere, strukturalismen, vokse fram, har forståelsen av fortellingen utviklet seg. Ikke bare som et samtidsfenomen, men også bakover i tid. De siste sytti årene har en rekke retninger innenfor litterær kritikk vokst fram, og disse sentrerer rundt ulike aspekter ved fortellingen, måtte det være feminisme, post-kolonialisme eller psykoanalyse.

Dette skal imidlertid ikke handle om hvordan vi bruker fortellingen, men hvordan fortellingen bruker oss. En fortelling kan fungere på mange nivåer, men først og fremst må den være konkret. Det må finnes en handling og en forteller. Denne handlingen organiseres i en dramatisk struktur (plott), hvor det kan gjøres kronologiske grep for å tilpasse fortellingen etter behov.

Men de fleste fortellinger er også symbolske. Om det er enkle moralfortellinger, vitser eller anekdoter, forteller de oss noe som ikke er konkret. De har en dypere sannhet som skal fortelle oss noe om mennesker. Allerede her mislykkes de fleste spillfortellinger.

Når man tar steget opp og snakker om skjønnlitteratur blir det atskillig mer komplekst. Disse fortellingene har noen ganger strukturelle, språklige og tematiske koder som må løses for at fortellingen i det hele tatt skal gi mening.

Og så er det skjønnhet.

Fortellinger kan med andre ord være komplekse, men de trenger ikke å være det. Akkurat hva Jaffes utsagn henspeiler på er umulig å si: Det kan virke som han mener at fordi spillfortellinger så langt ikke har fungert særlig godt på symbolsk nivå er det noe fundamentalt galt med tv-spillets plottstruktur. For meg er hovedproblemet hvordan mange spillskapere benytter seg av antiaktiv eksposisjon, gjennom videosekvenser og dialoger, der de burde benytte seg av passiv eksposisjon: Historieformidling der lyd og bilde forteller oss noe uten at det går på bekostning av interaktivitet.

Et eksempel kan være narrasjonen i Portal-serien. Du lukkes svært sjeldent ute fra muligheten til å utforske spillrommet når eksposisjonen foregår, og Portal legger opp til at alle former for utforskning av spillrommet skal ha en funksjon.

Er dette å spille på mediets styrke? Nei, men det kan likevel forsterke opplevelsen av å tre inn i en virtuell verden. Et annet mye brukt virkemiddel, og for mange selve essensen i tv-spill-fortellingen, er dialogtrær. Dette som et resultat av den populære misforståelse at spill handler om å la deg velge, når ingenting gjør det så tydelig som spillmediet at valg enten er riktige eller gale. Det moderne spillet har en tendens til å premiere deg for absolutt alt for å skjule dette, men tilfredsstillende dynamiske verdener er en sjeldenhet som bare blir utkonkurrert av skinnebildet dynamisk narrativ.

Dette fører til at dialogtrær i beste fall reflekterer synergien mellom spiller og rollefigur og i verste fall forteller spilleren om alt han ikke får lov til. Det finnes fornøyelig skrevne dialogtrær, men å påstå at disse har en iboende affinitet med spillmediet er å dra det vel langt.

Minst like problematisk er det at spillmekanikk i de fleste sammenhenger, spesielt på idéplan, er utmerket til å indoktrinere, men elendig til å oppmuntre til selvstendig tenkning. Man får en oppgave som skal løses med bestemte verktøy, der det å mislykkes ganske enkelt gir deg en sjanse til. Mange har snakket om spill med meningsfulle valg og konsekvenser, men også dette er absurd. Et spill er et lukket system med et gitt antall muligheter, og kan dermed ikke gjennom interaktivitet reflektere verdenen slik vi opplever den som noe annet enn idealisert. Ethvert spill er en utopi.

Et annet interessant poeng er hvordan Jaffe ser ut til å mene at spillfortellinger fortelles best av spilleren selv. Dette er en forståelse som er ganske unik for spillmediet, men det triste faktum er at historiene folk flest lager selv er sørgelige greier. Å avskrive historiefortelling i spill er dumt av flere årsaker, der dette er en av dem.

Om mange a dagens spill forteller dårlige historier, blir det ikke bedre av at man kutter dem ut. Jeg tror det viktigste er å ikke glemme at narrasjon ikke nødvendigvis består av videosekvenser eller statisk tekst, men faktisk kan integreres i gameplay. Historier har en voldsom makt til å definere hvordan vi ser oss selv, og spillmediet vil være skadelidende om man reduserer mulighetene som ligger i narrasjon.

De beste spillfortellingene kan til og med adressere og drøfte de iboende problemene og utfordringene som ligger i å lage spill med framstående narrativ.

Men for all del: Noen spill kan godt bare være vakre.

6 kommentarer:

  1. Godt svar. Dette er mye av det samme jeg tenkte da jeg leste utsagnet (skjønt mye bedre formulert).

    Skulle likt å sett deg gå i dybden på to emner du rører ved her: Valgmuligheter i spill (eller mangelen derpå, eller illusjonen av valg som har preget så mange spill), og ulike typer narrativ – hva virker, hva virker ikke? Både Portal og HL-serien forteller gode historier på en god måte, uten at du blir fratatt kontrollen, må gjennom lange dialogtrær eller i det hele tatt har noen som helst innvirkning på forløpet. Kanskje det er nettopp dette som bidrar til å gjøre spillene gode: De tuller ikke med illusjonen av valg.

    SvarSlett
  2. Hei! Det er vanskelig å si hva som ikke virker og hva som virker, men selv foretrekker jeg spill med små narrativ. Jeg synes det er en uting hvordan mange spill baserer seg på at du skal redde verden i god Hollywood-action-tradisjon, og jeg tror spillmediet som helhet hadde tjent på å flytte fokus vekk fra de grandiose fortellingene som ser ut til å dominere tankegangen til utviklere som Bethesda og BioWare, og heller fokuserte på å skildre mindre konflikter på gode måter. De narrative spillene jeg liker best, Portal, Deadly Premonition, Silent Hill, Ico og Planescape: Torment, har det til felles at de ikke egentlig handler om å redde verden fra ubeskrivelig ondskap, og selv mindre ambisiøse narrativer som de du finner i spillene til Edmund McMillen, synes jeg er langt mer fullendte og interessante enn episke fortellinger uten nyanser. Det er mye enklere å benytte seg av symboler når du skildrer relasjoner mellom figurer enn når det handler om at ubeskrivelig ondskap er i ferd med å ta over verden. De romanene og filmene jeg liker best evner ofte å skildre det nære på en globalt relaterbar måte, ikke det fjerne og utopiske på en måte som er komplett umulig å relatere seg til. Se for eksempel på hvordan Luc Besson lager actionfilmer. Jeg skulle ønske flere spillutviklere hadde mot til en slik tilnærming.

    Portal og Half-Life 2 beskriver hva jeg mener ganske godt. Portal forteller en liten historie som jeg leser som en aktualisering av datamaskinens manglende evne til å relatere seg til og forstå følelser og utpregede menneskelige konsepter som død, fødselsdag og relasjoner. I Glados har dette etterlatt seg et hull, som hun, som kunstig intelligens forstår at eksisterer, men som hun ikke kan fylle med noe annet enn tomme fraser. Glados ønsker å bli menneske, men er fanget i maskinens virkelighetsforståelse, som er det jeg vil kalle fullstendig psykopatisk. Dermed blir den på overflaten enkle fortellingen en kommentar på maskinrevolusjonen, men også individer som ikke forstår omgivelsene sine på annet enn instrumentelt nivå, forsterket av at Glados faktisk ønsker å være menneskelig, men ikke forstår hvordan hun kan bli det.

    På den andre siden står Half-Life 2, som forsøker å fortelle en stor fortelling, og kanskje (sammen med Planescape: Torment og Alpha Protocol) er det beste eksempelet på at dette lar seg gjøre i spillsammenheng. Grunnen til dette er hvordan spillet, til tross for å handle om menneskehetens potensielle undergang (ikke veldig interessant) evner å skildre relasjoner på en måte som får deg til å bry deg om figurene. Det er ikke exploitation som ikke forstår seg selv, i Half-Life 2 ofrer du aldri vennene dine for at Valve skal kunne understreke viktigheten av oppdraget, det handler ganske enkelt om små mennesker fanget i en stor konflikt, det motsatte av hva jeg opplevde da jeg spilte Space Marine (eller Gears of War) hvor offer gjøres til en martyrisk greie som slår meg som særs lite nyansert.

    Den neste teksten jeg skriver skal gå dypere inn på denne problematikken. Dialogtrær er et annet tema som fascinerer meg, fordi det, som du sier, handler om illusjonen av valg. De beste dialogtrærne får deg til å glemme de åpenbare begrensningene i denne tilnærmingen, gjennom prosa som faktisk er interessant. Jeg liker å utforske dialogtrær som åpner opp spill, som hos Obsidian og i Vampire-spillene, mens jeg ikke liker dialogtrær som bare understreker tomheten i valgene som gis. Synes at Alpha Protocol fant en veldig spennende balanse mellom minimalisme og maksimalisme, og nesten ble en sosial simulator (selvfølgelig svært begrenset) basert på relativt enkle virkemidler.

    SvarSlett
  3. Takk for utdyping.

    Jeg fikk svar på det jeg lurte på, så jeg velger å henge meg litt opp i en (for diskusjonens del) uvesentlig detalj - "Glados ønsker å bli menneske". Jeg får ikke dette til å stemme, spesielt ikke med tanke på slutten av Portal 2, hvor hun bokstavelig talt sletter siste resten av mennesket i seg.

    Gleder meg til neste tekst!

    SvarSlett
  4. Jeg har ikke spilt enspillerdelen av Portal 2 enda, men basert på det første spillet forstod jeg det iallfall som at Glados trakter etter det menneskelige. Får bare sette meg ned med Portal 2, tenker jeg. Kan jo alltids gjøre en sak på det. :D

    SvarSlett
  5. Oi! Da ble det kanskje litt spoiler fra min side. Beklager det, jeg antok at du hadde spilt gjennom historien slik du formulerte deg. Men ja; det er absolutt på tide å spille gjennom enspillerdelen. En av de best fortalte/framstilte historiene i noe spill for min del, og grunnen til at Portal 2 i mitt hode er fjorårets GotY.

    SvarSlett
  6. Skjønner. Spilte co-op sammen med feskinger, og det var veldig gøy, men jeg kjøper alt for mange spill. Diskuterte Glados ut fra Portal, beklager hvis ikke det kom klart fram. Ikke bekymr deg for spoilere, jeg synes at bare dårlige historier blir ødelagt av å vite hvordan det slutter.

    SvarSlett