onsdag 1. februar 2012

Feil og mangler

Dagens vurdering av spill har en uforholdsmessig fokus på hva som ikke fungerer. Dette har jeg forsøkt å påpeke flere ganger, men jeg har enda ikke satt av en tekst til å skrive om hvorfor man burde flytte fokus. De fleste norske spillsider benytter seg av pluss og minus. Gamer.no gjør det ikke, men begrunner karaktergivningen sin, spesielt i skalaens lavere parti, med at spill som får disse poengsummene har beskrivelser som sentrerer rundt om som ”vesentlig” og ”store” i kombinasjon med ”feil og mangler.”

Denne forenklede forståelsen av hvordan spill fungerer er noe Spillborring vil til livs. En spillopplevelse defineres oftere av hva den gjør riktig enn hva den gjør feil, noe spill som Deadly Premonition, Silent Hill 2, Rez, Super Mario Bros.-serien, ja, egentlig de aller fleste spill beviser. De færreste av oss er interessert i et spill som har alt, spesielt hvis denne altheten går på bekostning av bestanddelene som man ser i maksimalistiske opplevelser som GTA 4 og Batman: Arkham City.

Da Nils Arne Eggen introduserte det som på folkemunne er kjent som godfot-teorien slo det ned som en åpenbaring i norske samfunnskretser. Hvorfor skal vi trene på noe vi uansett ikke er gode på? Er det ikke lurere å rendyrke spissferdigheter? I spillenes verden er det definitivt slik, men jeg vil påstå at dette gjelder for alle former for kultur. Ved å dyrke kvaliteter avler man flere kvaliteter, ved å dyrke middelmådighet avler man bare middelmådighet.

Denne forståelsen kommer av at mange fortsatt ser på spill som noe mekanisk som trakter etter perfeksjon, om det er gjennom verdensbygging, mekanikk eller emosjonell respons. Jeg ser spill som et virkemiddel og et vindu, noe som åpner opp for opplevelser vi ellers ikke kunne hatt, og som har bestemte kjennetegn som gjør det mulig å belyse mer generelle menneskelige erfaringer på nye måter, spesielt gjennom narrativ.

Finnes det et perfekt spill? Vel, la oss ta Pong som et eksempel. Pong er kanskje det mest perfekte spillet som er laget. Det er så enkelt at det ikke har noen vesentlige feil og mangler, du skal lete hardt etter pluss og minus uten å bli usaklig med kommentarer som at spillet er kjedelig, at det er foreldet eller at mekanikken er ensidig. Pong er kort fortalt et perfekt realisert spill hvor ferdigheter er det eneste som betyr noe, hvor kunstig intelligens ikke er et spørsmål og hvor tilfeldigheter er et saga blott.

Pongs feil eller mangel ligger ikke i selve spillet, men i skaperens visjon. Det er ganske enkelt ikke psykologisk interessant. Spillet er perfekt realisert, det får til alt det forsøker på, men det finnes ingen ambisjoner, iallfall ikke i et kontemporært perspektiv.

På den andre siden har man et spill som Silent Hill 2, kanskje det mest interessante narrative spillet som hittil er laget. Man skulle kanskje tro at Silent Hill 2, fordi det regnes som en klassiker, ikke har vesentlige feil eller mangler. Jeg tror derfor den moderne spilleren hadde blitt nokså sjokkert om han satt seg ned med spillet. Kontrollen fungerer overhodet ikke! Grafikken er en sjarmløs pastisj! Kampsystemet er en vits! Hvorfor gidder fornuftige mennesker å bruke tiden på dette?

Mange har argumentert for at Silent Hill 2s feil og mangler ikke egentlig er feil og mangler, at de bare forsterker opplevelsen vi kjenner som survival horror. Tankkontrollen og det finesseløse kampsystemet bidrar til å forsterke følelsen av fremmedhet, de ofte absurde gåtene forteller noe dypere om spillets verden. Om dette er sant eller ikke er egentlig ikke så viktig, poenget er at Silent Hill 2 fra de fleste spilleres perspektiv har åpenbare, vesentlige, store og skjemmende feil og mangler. Likevel ville jeg forsvart spillets klassikerstatus til døra.

Grunnen til dette er kompleks. Audiovisuelt sett er Silent Hill svært interessant. Men enda mer spennende er hvordan det audiovisuelle og det narrative samspiller for å skape en helt særegen atmosfære og svært dype tolkningsmuligheter.

Det samme er sant for moderne klassikere som Deadly Premonition, Shadows of the Damned og Alpha Protocol. Disse spillene er på flere områder ikke sammenlignbare med mer, vel, la oss kalle dem mekanisk velutformede spill, men det gjør dem ikke mindre interessante. Dette er fordi de som spill betyr noe, fordi de bruker mediets virkemidler for å understreke poenger om hvorfor vi spiller, såkalte metagrep, samtidig som de har en mekanikk som er uvanlig (med trykk på uvanlig) inspirert. Å spille disse spillene føles som det motsatte av å spille BioWares friksjonsløse Mass Effect. De er ikke pastisjer som oppnår alt de forsøker på, men de blir ikke mindre interessante av den grunn. Men kanskje det bare er jeg som finner lyter sjarmerende?

Å rangere spill etter kvaliteter på den ene siden og feil og mangler på den andre skaper et kunstig bilde av hvordan spill fungerer som narrativ, og flytter fokus vekk fra den visjonen som ligger til bunn i gode spill. Det må være lov å påpeke at et rollespill er dårlig skrevet eller at et strategispill er dårlig balansert, men noen ganger beveger man seg langt utenfor kritikkens enemerker. Et eksempel kan være når Rune Håkonsen kritiserer Mario-spillene for å ha en dårlig historie. Det er liksom ikke poenget.

2 kommentarer:

  1. Jeg er ikke helt sikker på hva nøyaktig du vil til livs med dette, så med fare for å ha misforstått:

    Det er helt klart at flere spill, som Silent Hill 2, har en X-faktor som gjør det problematisk å plassere spillet på en karakterskala som er helt eller delvis basert på grad av teknisk perfeksjon. Spillets mange og skrikende feil vil tilsi en lavere karakter enn det anmelderen vil føle passer til helhetsopplevelsen. Jeg mener likevel at det typisk vil være et ganske lite problem i den store sammenhengen – X-faktoren nevnes uansett i omtalen, og det gjøres gjerne oppmerksom på at spillet var problematisk å karaktersette rettferdig, med sin vesentlig bedre helhetsopplevelse enn delene og feilene skulle tilsi.

    Jeg mener nemlig at slike spill – foreløpig – blir som unntak å regne. Når jeg anmelder spill, er det så klart helhetsopplevelsen som teller, men helhetsopplevelsen er ikke alltid en like «mystisk» størrelse som i Silent Hill 2. Selv om det ikke finnes noen spesifikke enheter for å måle eller angi helhetsopplevelsen, blir den stort sett påvirket direkte av gode og dårlige ting som stikker seg ut, herunder feil og mangler.

    For å ta et par eksempler: Skyrim er et spill jeg mener, for å si det på den klassiske måten, er bedre enn summen av de allerede gode delene. Likevel hadde spillet i min bok fått en bedre omtale/karakter dersom det ikke hadde feilet totalt på følelsesformidling. Spesielt der det prøver hardest blir forskjellen mellom ofte godt stemmeskuespill og steinansiktene stemmene angivelig opprinner fra så slående at absurditeten i det hele trekker deg brutalt ut av innlevelsen. Er følelsesformidling en viktig del av et actionrollespill som Skyrim? Kanskje, kanskje ikke, det er i seg selv uvesentlig: Spillet prøver for hardt og feiler for hardt til at det ikke går inn på helhetsopplevelsen. Litt av det samme finner vi i Deus Ex: Human Revolution, som etter de fleste standarder er et veldig bra spill, men hvor innlevelsen ofte blir brutt av det faktum at alle samtaler framføres av det som i beste fall kan kalles nikkedukker.

    Begge disse spillene har en bra helhetsopplevelse, men likevel er det klare feil og mangler som trekker en «karakter» eller to fra helhetsopplevelsen. Å ta med feil og mangler mener jeg derfor er en helt naturlig del av en anmeldelse. Dette er jo du også enig i, så lenge man ikke går for langt. Jeg er kanskje litt mer liberal med å nevne feil og mangler enn det du er, og det er jeg er usikker på hva du egentlig mener er «kritikkens enemerker». Super Mario-eksempelet du nevner er naturligvis et veldig godt poeng, og noe som har blitt brukt som hypotetisk eksempel lenge før anmeldelsen ble skrevet. Men faktum er at et for stort fokus på spesifikke dårlige punkt er ikke er noe jeg opplever som et problem i de aller, aller fleste omtalene jeg leser (hovedsakelig fra Gamer.no).

    Når det er sagt, så er jeg enig i at feil og mangler ikke bør få for stort fokus i spillomtaler. Det er helhetsopplevelsen som skal skildres og eventuelt karaktersettes. Ofte har feil og mangler noe klart å si for helhetsopplevelsen, men å liste opp pluss og minus direkte er ikke noe jeg kommer til å gjøre. Jeg ser poenget fra et forbrukerperspektiv – om man er ute etter et spill med god samarbeidsmodus, og ser på flere omtaler at «dårlig samarbeidsmodus» står listet opp, så finner man raskt ut at dette kanskje ikke er det rette spillet. Denne «listen» kan imidlertid flettes naturlig inn i konklusjonen, hvor man står friere i formuleringene og hva annet man vil nevne.

    Vi er i det minste i all hovedsak forbi tiden der spillmekanikk, grafikk, lyd og historie fikk egne karakterer, og spillets karakter ble gjennomsnittet av disse. Og godt er det.

    SvarSlett
  2. Gode poeng. Denne teksten ønsker egentlig å sette fokus på den manglende forståelsen av spill som verk, det vil si, en slags auteur-videreføring, og jeg synes kanskje ikke at den argumenterer veldig godt for akkurat det. Jeg synes imidlertid at det er en trend at de artistisk mest interessante spillene misfortås fordi de vurderes etter feil og mangler, når man burde se på hva de ønsker å oppnå, og i hvilken grad de lykkes med å svare til skaperens visjon. Et spennende eksempel er No More Heroes, som Kent William Innholt skrev en svært spennende anmeldelse av på Gamer.no i sin tid, hvor han argumenterte for at satire ikke skal gå på bekostning av gameplay. Feil og mangler synes jeg at bidrar til en fordummende form for kritikk som ikke tolker spillet på dets egne premisser, og gjør anmelderen overlegen spillskaperne. Jeg synes at vi bør tenke større enn som så, og heller gå i dybden på hva som styrker og svekker målet med spillet, som ikke er det samme som feil og mangler. Problemet er imidlertid den manglende dialogen mellom spillskaper og journalist, kommunikasjon begrenser seg fra begge sider til nedlatenhet og rævslikking, det finnes ingen sunn middelvei. Jeg tror egentlig vi er enige, bare at teksten min er knotete skrevet, for det jeg ønsker er ikke noe mer enn en bedre forståelse av skaperens visjon, og hvordan den ikke alltid passer inn i templatet anmelderen etablerer. Hvis jeg skulle snakke om bøker eller filmer jeg liker, ville jeg ikke diskutert dem etter hva de manglet, men i hvilken grad de benytter seg av vellykkede virkemidler for å skape noe unikt. Du kan for eksempel si at Bresson har elendige skuespillere, for å sette ting på spissen, men det er liksom ikke poenget med Bresson sine filmer. Det samme er sant for mange av de beste spillene, hvor man har en skaper med tilnærmet auteur-status.

    Dette ble litt rotete, men jeg håper at du forstår hva jeg vil fram til. Gamer er forøvrig flinkere enn de andre norske sidene til å snakke om spill som verk, men jeg synes det er rart at den nederste delen av karakterskalaen skal forbeholdes "ødelagte" spill. Det må gå an å ha større ambisjoner for spillmediet enn som så.

    SvarSlett