mandag 6. februar 2012

En tid for alt


”The abstract has become the reality.”

- Cunninlynguists

Ignition Tokyos El Shaddai Ascension of the Metatron er knapt det første popkulturelle fenomenet som takler engler, men det glir inn i rekken av interessante tolkninger spill som Bayonetta og animer som Neon Genesis Evangelion og Haibane Renmei har stått for. Hjertebarnet til Takeyasu Sawaki, kjent som figurdesigner for Okami og Devil May Cry, to av 3Dens mest visuelt definerende og arresterende spill, har fått mye skryt for sin visuelle presentasjon, litt kritikk for sitt enkle kampsystem og forholdsvis mye kritikk for sin fortelling og fortellerteknikk, som Andrine Fangberget i sin anmeldelse for Gamer.no kalte direkte pretensiøs.

Ingenting kunne vært lenger fra sannheten. Å blande ambisjoner med pretensjoner er en populær fritidssyssel i dag, hvor alt som minner om høykultur latterliggjøres flittig. Ironien er at El Shaddai er et tv-spill tvers igjennom. Det er ikke mer pretensiøst enn spill flest, og det gjør iallfall ikke noen sak av sine pretensjoner: Fra Sawaki, før du starter spillet, villig kommuniserer at Ignition Tokyo består av personer med multikulturell bakgrunn, som har trukket fortellingen fra forskjellige religiøse tekster, til siste kapittel er avsluttet.

Problemet med dette er at religion i dag av mange ikke forsøkes forstått. Vi er for opptatt med å latterliggjøre dens premisser til å forstå dens ringvirkninger og funksjoner. Godt da at utviklere som Platinum Games og Ignition Tokyo tør å sette livssyn på kartet. El Shaddai forherliger på ingen måte religion, som fortelling er det nesten skremmende dogmatisk idet du som Enoch skal binde sjelene til syv engler som har forlatt himmelen for å dyrke seg selv.

Spillets introduksjon gir oss en kortfattet presentasjon av Enoch. Det skjedde, blir vi fortalt, for 360.000, nei 14.000 år siden. Det skjedde med en mann med 72 forskjellige navn. El Shaddai er en lek med perspektiver og identiteter, som Bayonetta før det var det, der visuelle filtre, elementer og kræsjende personligheter aktualiserer spillets tematikk. Han var en ganske ålreit fyr, fortelles vi av spillets fortellerstemme og veileder Lucifel.

Men fortellingen om Enochs personlige dannelse er bare en alternativ innfallsport til Sawakis univers. Fortellingen om Enoch er også fortellingen om lovnaden om den andre syndefloden, hvordan sjelene til de falne englene står imellom apokalypsen og menneskeheten. Denne gammeltestamentlige forståelsen av tro som ikke rommer tvil, bare svik, gjør seg gjeldende i Enochs oppdrag, som spenner hundrevis av år.

Enochs oppdrag springer ut av en grunnleggende konflikt mellom det gudelige (mekanikken) og det ugudelige (spilleren), der Enoch selv er den naturlige brobyggeren mellom de to verdenene. På et tidspunkt beskriver Lucifel paraplyen som menneskets største oppfinnelse, på et annet forteller han deg at det sies at spillet lar seg runde på syv timer. Lucifels stemme, mesterlig gjort av Jason Isaacs, tar seg av eksposisjonen som balanserer mellom det humoristiske og det makabre, hvor hans konstante telefonsamtaler med Herren står som et høydepunkt.

Ikke bare kommenterer Lucifel El Shaddais natur, det handler vel så mye om spillerens ferdighetsreise. Dette understrekes videre av ”uslåelige” drotter, som sender deg ned bevissthetsnivåer som en slags pop-versjon av psykose. El Shaddai romantiserer ikke hallusinasjoner og stemmehøring, men gjør det til noe dagligdags og stressrelatert. Kampene foregår, ikke ulikt den berømte Psycho Mantis-kampen i Metal Gear Solid, på et mentalt så vel som fysisk plan, ikke bare fordi enknappssystemet du må sette din lit til åpner opp for en tilnærming til kamp hvor det å lese den kunstige intelligensen i spillet er vitalt, men fordi nederlag sender deg dypere inn i den verdenen de falne englene har fabrikkert.

Den dogmatiske religionen stilles opp imot den dekadente hedonismen, der førstnevnte representeres av herren og hans erkeengler og sistnevnte er de falne englene. Det er verdt å merke seg at El Shaddai er en reise inn i en sekulær virkelighet, hvor guddommelighet erstattes med selvrealisering. Sawaki er imidlertid smart nok til å skjønne at dette er to sider av samme sak, der framskritt er akkurat like utsatt for misbruk fra begge sider.

Magien ligger imidlertid i realiseringen av dette. El Shaddai er absurd perverst i hvordan de falne englenes lyter skildres, og de styres alle av en grunnleggende morbiditet knyttet til arroganse, selvfølgelig forbeholdt Herren. Sammenlignet med Karl Ove Knausgårds En tid for alt, hvor Knausgård tolker den diluvianske tidsepoken som en forlengelse av bonderomantikk, spiller El Shaddai på et register som er atskillig mer popete, reflektert og kult. Knausgårds roman forsøker å vise hvordan symboler defineres av sjamanen, og man, idet sjamanen forsvinner eller skifter form (eksempel: fra prest til kunstner), vil også det religiøse (virkelighets)bildet forandre seg. Han rettferdiggjør dette ironisk nok gjennom Jesu offer, en pseudofilosofisk tolkning av Messias-fortellingen hvor Gud ofrer seg selv for å frelse mennesket (grunnleggende absurd) og englene som resultat blir fanget i vår verden hvor de gradvis endrer form.

Knausgårds metafysiske meditasjoner står i skarp kontrast til Sawakis, som ikke er kitsch, men en metafysikk i seg selv. El Shaddai er kanskje ikke fylt med billige poenger, og derfor hater man det som noe annet enn en visuell maktdemonstrasjon, men maler et komplekst bilde av religion med mennesket som prisme. Knausgård er rovmorderen i framskrittets navn, Sawaki er vår generasjons sjaman.

2 kommentarer:

  1. Godt å lese. Er fryktelig nysgjerrig på El Shaddai, er spent på å se om de visuelle virkemidlene knytter så tett inn i tematikken som jeg håper.

    Det jeg ser fra trailere og videoer minner meg nemlig om Aldous Huxleys The Doors of Perception, der han snakker om overveldende visuelle inntrykk, hallusinasjoner og intersubjektivitet i religiøs kontekst.

    Han snakker om såkalte "transporting sensations", sjeldne følelser som bryter totalt med hverdagens vante rutine og helomvender forståelsen for hvordan man kan oppleve. Han nevner farget lys og tøy, samt metallisk gjenskinn, akustikk, hvelvinger og røyklagte kammere som eksempler på inntrykk som må ha vært så sjeldne for gjennomsnittsmennesket i hine hårde tider at de gjorde uutslettelig inntrykk.

    Huxley foreslo at disse opplevelsene dannet grunnlaget for kirken og aristokratiets makt, siden disse praktisk talt hadde monopol på de materialer og den kunnskap som behøvdes for å skape disse inntrykkene. Dermed ble disse hevet over hopen, representanter for noe overmenneskelig og mystisk.

    Du nevner sjamanisme, og det er litt morsomt for spilldesigneren er på mange måter en enda mer endelig sjaman enn forfatteren, kunstneren, musikeren eller filmregissøren -- han skaper ikke bare en ramme (eller et beger) for tilskuerens tolkning og opplevelse, men en prosess deltakeren (ikke lenger tilskueren) innlemmes i og må tolke ikke kun som uttrykk eller opplevelse, men som struktur og rom for eget uttrykk.

    Spillets sterkeste aber er nok den høye terskelen til innlevelse (transetilstand ser ut til å oppstå lettere med begrenset eller repetitivt stimuli), men jeg tror de tette båndene mellom tematikk, estetikk og kritikk skaper et uovertruffent potensiale for selvgransking.

    Jeg tror ikke det er så viktig at spilleren identifiserer seg med hovedpersonen i et spill og tolker spillets handling utifra dennes perspektiv. Jeg tror det er viktigere at spilleren kan empatisere med skaperen, og tolke utvekslingen mellom seg selv og spillet utifra en form for forhandling med skaperen.

    For er ikke dette meningen med seremonien? Om intersubjektiviteten er ment som en genuin anledning til selvgranskning og ikke kun en anledning for seremoniherren å øve makt over sitt publikum, skal seremonien bringe publikum nærere til seremoniherrens innsikt og sinnstilstand -- de tingene som ideelt sett tillater publikum å oppleve seremoniherren som overmenneskelig.

    Spill kan lære deg å granske ikke bare din egen, men også skaperens tanker og ideer, ved å gi et unikt innblikk i vedkommendes konsept- og idéverden. Ikke bare gjennom dramaturgi, men gjennom hvilke regler og antakelser som former prosessen dramaturgien finner sted i.

    Kort sagt er spill det eneste stedet hvor guds veier faktisk er ransakelige.

    Er kampsystemet noe å skryte av? Jeg lurer på om det er moro, ikke om det er vanskelig eller innfløkt.

    SvarSlett
  2. Hei, Erlend. Har ikke fått kraumet meg til å lese Doors of Perception enda, men jeg har den på Kindlen. Jeg vil si at El Shaddai gjør en mesterlig jobb med å knytte sammen virkeligheter, den åpenbare parallellen er Babels tårn hvor menneskelige ambisjoner når et guddommelig nivå, og blir utslettet av gud. El Shaddai takler spennende tematikker (andre kapittel handler for eksempel om ritualet som orgie, og massesuggesjon. De falne englene representerer en maskinevolusjon, menneskets realisering som noe mer enn menneske, mens gud, og hans representant Enoch, er dogmatiske fundamentalister som ser seg tilbake til mennesket som en flokk som lar seg hyrde. Slik fanges essensen i avgudsdyrking, slik K-Rino snakker om den i Three Gods ("polytheism is your enemy, each god is an entity that prevents people from elevating mentally"). Det er ikke tilfeldig at Enoch er en heavenly scribe, for eksempel.

    Synes at kampsystemet har en del for seg, hovedproblemet er at kampene blir for lange og monotone fordi du skader for lite, men det er gjort lite med mye.

    SvarSlett