lørdag 11. juni 2011

Medium eller format?

La oss se på spill. De fleste som snakker om spill anerkjenner det som et kunstnerisk medium, men er dette riktig? Denne teksten vil se på hvordan mange spill lar seg tolke som format for personlig utfoldelse, og hvorfor denne forståelsen av interaktivitet ofte er særs fruktbar.

La oss snakke om hvordan vi vurderer spill. Den karakterskalaen jeg gjennom mange år har forholdt meg til, Gamer.nos én til ti-skala, skiller seg på ingen måte fundamentalt fra den rangeringen de fleste innenfor spillpressen opererer med. Gamers skala er nyttig fordi den er så konkretisert. Der for eksempel Edge har løsrevet seg fullstendig fra ordene bak tallene, forsøker Gamer å forsvare tallenes tale.

Og hvordan forsvarer de dem? Gamers skala går fra ”Genialt” til ”Katastrofalt”, en spekterdefinisjon som fortjener en diskusjon på sine egne premisser, men for denne saken skal vi holde oss til de beskrivelsene Gamer forbeholder for de beste av de beste spill, nemlig ”Genialt” (10) og ”Klassisk” (9).

Denne definisjonen er problematisk av flere årsaker, men la oss se på den mest åpenbare: Hvordan kan emulatorer, en sjanger som bokstavelig talt har en fysisk standard, vurderes som geniale eller klassiske spill?

Forza Motorsport. Foreløpig har serien kommet i tre iterasjoner, og grunnen til at jeg velger akkurat dette spillet er i hovedsak at det er nytt og at jeg har spilt alle utgavene, i tillegg til at det er en kritikerrost simulator. Ingen vil betvile at Forza Motorsport simulerer en bestemt handling, nærmest bestemt opplevelsen av å kjøre en serie biler på en rekke baner. Felles for disse er at de i størst mulig grad skal speile den virkeligheten vi persiperer. I seriøse kretser ler man av spillere som tør å si at de foretrekker automatisk over manuelt girsystem, eller som begår det helligbrøde det er å spille med stikke og ikke ratt.

Ingen vil heller betvile at Forza Motorsport er en serie som har blitt mer ”realistisk” spill for spill. For å ha noen konkrete tall å forholde oss til: Forza Motorsport ble belønnet med stempelet ”klassisk” (9), og begge oppfølgerne var jaggu klassikere de også. Samtlige spill ble anmeldt av Kristian Aasgård.

La oss se på hvordan Gamer beskriver spill som fortjener å refereres til som klassikere:

9 - "Klassisk"

Et spill som får denne karakteren, vil bli husket i lang tid framover. Det er på alle måter en svært sterk prestasjon, og det makter å bevege oss på måter som får oss til å fryde oss - konstant. Vi regner med at disse spillene snart vil bli å regne som klassikere, og gameplayet som er å hente her, forventer vi vil forbli svært engasjerende i lang tid fremover. Hvis disse spillene har feil og mangler, er de uvesentlige for helheten.

Dette er ikke et forsøk på å undergrave Gamers karakterskala eller drepe Aasgårds karakter som anmelder, men ganske enkelt å påpeke hvorfor å referere til en simulator som en klassiker er problematisk, og hvorfor dette problemet ikke avgrenser seg til rene simulatorer.

I Gamers begrunnelsestekst peker de på minst én ting som er problematisk ved klassikerbegrepet, spesielt om man ser det i den konteksten det brukes i ellers i samfunnet. Å skille mellom en klassiker og et genialt verk høres kanskje merkelig ut, men kan forklares ganske enkelt. En klassiker er den typen spill du anerkjenner at vil bli stående for en forestillbar fremtid, mens et genialt spill er et spill som ikke bare vil bli stående, men også gjør noe med deg personlig. En klassiker kan du studere som noe fullstendig sterilt, genialitet lar du deg ganske enkelt begeistre eller ydmyke av.

Det var iallfall slik jeg forestilte meg forskjellen. Jeg ga aldri noe spill 10 mens jeg skrev for Gamer.no, men jeg spilte to spill fra jeg startet å skrive for siden i januar 2008 til jeg sluttet i april 2011 som jeg oppriktig mener at fortjente den fremste bemerkelsen jeg som spillanmelder kunne gi et spill, Rez HD og Bayonetta.

Om du tilgir meg digresjonen, jeg synes at Forza Motorsport én til tre alle er utmerkede spill som fortjener 9/10, men jeg ønsker å betvile om disse spillene virkelig kan regnes som klassikere på samme måte som et bilde av Leonardo da Vinci, et skuespill av Aristofanes eller Sofokles, et episk verk av Homer eller Dante, eller en statue av Michelangelo forstås som en klassiker.

Dette handler ikke om noe oppgjør med spillet som kunstform, men om pur logikk. Skillet mellom et klassisk og genialt verk er ikke et skille jeg forstod som journalist for Gamer, men hvis vi går ut ifra at det handlet om denne forskjellen mellom noe som slår deg som fullendt og noe som setter et varig inntrykk, kan jeg si at langt fra alle eksemplene jeg nevner slår meg som det ypperste innenfor sin kunstart, men at jeg likevel ikke har noe problem med at andre virkelig relaterer seg til disse verkene. På samme måte har jeg ingen problem med at Bayonetta eller Rez ikke appellerer til enkelte spillere, men idet noen sier at disse spillene er teknisk og estetisk mislykkede spill, mistenker jeg straks filisteri.

Forza Motorsport var kanskje en klassiker da det kom ut, men ingen vil i dag fortelle deg at du bør spille Forza Motorsport istedenfor oppfølgerne. Hvordan kan dette forsvares med bakgrunn i at ”gameplayet vil forbli engasjerende i svært lang tid fremover”? Forza Motorsport kommer ut annethvert år, og selv ikke i en bransje som beveger seg like raskt som spillenes, kan dette forstås som svært lang tid.

Forza Motorsport er kanskje et godt spill selv i dag, hva vet vel jeg, men de fleste vil se at simulatorsjangeren gjør det vanskelig å kalle et spill en klassiker. Forza Motorsport er bare et eksempel, det samme kan sies om sportsspillene til EA, om Football Manager og om, tør jeg si det, de aller fleste spill som er vellykkede nok økonomisk til å få en oppfølger.

Konseptet forbedres, strømlinjeformes, finpusses, og resultatet er et spill som nærmest ugyldiggjør forgjengeren vi regner som en klassiker. Alle spill er simulatorer på et eller annet plan, de tar en relaterbar handling, abstraherer den, og overfører den til interaksjon gjennom representasjon. Vil du hoppe? Du trykker A. Vil du skyte. Du klemmer høyretriggeren. Vil du lade? Du trykker X. Dette er grunnpilarene i en førstepersonsskyter, men den samme metodikken kan brukes til å beskrive de aller fleste sjangerspill.

Problemet er at disse reglene åpner for forbedring. Hva er den perfekte hopplengden? Hvor lang tid bør det ta å lade et magasin? Hvordan bør et håndvåpen aller helst føles? Selvfølgelig er svaret på disse spørsmålene subjektive, men så lenge vi sverger til at svaret skal ligge nærmest mulig vår fysiske virkelighet, blir de kvantifiserbare. Gjennom å tilpasse interaktiviteten kan man få et produkt som blir stadig mer likt den virkeligheten, den fantasien vi ønsker å leve. Ønsker vi å være en kommandosoldat? Ønsker vi å kjøre verdens raskeste biler på autentiske baner? Ønsker vi å styre verdens største fotballklubb? Spill som Modern Warfare, Gran Turismo og Football Manager forsøker å etterligne følelsen.

Men denne følelsen er falsk. Det var dette jeg forsøkte å påpeke i min omtale av Fight Night Champion, hvordan mange spill selger en løgn for gjennomsnittsmennesket, hvordan de forkaster underholdningsverdi for en form for simulasjon som ikke kan overføres til noen virkelig erfaring. Blir du bedre til å spille fotball av FIFA 11? Jeg tviler på det. Du blir iallfall ikke bedre enn du blir av å trene noen timer med ball.

Man selger illusjonen om simulasjon. Man selger den amerikanske drømmen. Alle kan bli verdens beste, eller, i det minste, alle kan føle seg som verdens beste. Slik blir spillet en tidstyv av dimensjoner. Istedenfor å tilegne oss virkelige og brukbare erfaringer, lærer vi hvordan vi skal animere et sett figurer i et lukket rom som i beste fall produserer underholdning.

Dette fører meg til tekstens hovedpoeng: Er spill et medium eller et format? Mange moderne spill vektlegger spillerens mulighet til å uttrykke seg selv. Det mest radikale eksempelet er Fable-serien, som til tross for sine svakheter gir deg muligheten til å skape deg selv gjennom å utforske moral. Ingen vil si at Fable-spillene er teknisk fullkomne, men de representerer en mulighet for utfoldelse som ingen andre spill så langt har kommet i nærheten av.

Andre spill har inkludert verktøy for å skape sine egne nivåer. Det mest kjente eksempelet er kanskje Sonys suksess Little Big Planet, et kreativt eksperiment som undergraves av en haltende mekanikk, men på den andre og mer vellykkede siden av gjerdet befinner spill som N+ og Super Meat Boy seg, oppvisninger i hvordan du som spiller har muligheten til å skape eget innhold.

Om N+ skrev jeg, spøkende, at flere samtidskunstnere burde jobbe i skaperverktøyet. Hvordan vurderer du et spill du ikke kjenner grensene til? Hvordan kan du snakke om kvalitetene til N+ når du ikke vet hvor langt de kan presses? Med sin evige strøm av nivåer var det vi, spillerne, som til syvende og sist var ansvarlige for underholdningsverdien. Det samme kan sies om det utrolige Armadillo Run, om Half Life 2 og Civilizations mange modifikasjoner og om Heroes of Might & Magic 3s skaperverktøy og Wake of the Gods.

Er du med meg så langt? Hva om det samme kan sies om alle spill? Hva om det å spille et spill i seg selv er en skapende prosess? Det finnes utallige eksempler på speed runs, skrytevideoer og tullevideoer fra ulike spill, og i mange tilfeller oppleves disse måtene å tolke spillrommet på som mer forlokkende enn det å selv spille spillet.

Mange av de beste spillerne har det som godt kan beskrives som geniale kvaliteter, kvaliteter som åpner opp er verden vi ikke trodde var tilgjengelig. Denne epifaniaen krever bare en grunnleggende kunnskap til spillets, det vil si formatet geniet jobber i, logikk. Eksempel? Har du sett Daigos geniale blokkeringer og comeback i Street Fighter 3-finalen fra EVO 2004?

Kan man bruke ordet genial om denne typen handlinger? Kan man bruke ordet genial om Usain Bolts verdensrekord på 100- og 200-meter, eller forbeholdes ord som genial til estetiske bedrifter i et abstrakt format? Jeg vet ikke om jeg vil kalle Forza Motorsport et abstrakt spill, til det er det kanskje for nært knyttet opp mot tilhengernes ønske om realisme, men et spill som Sega Rally, som Outrun 2, kan slike spill spilles på en måte som gjør deres estetikk genial? Selvfølgelig fordrer dette en kode, men i dagens spillvirkelighet besitter flere og flere mennesker denne koden. Flere og flere mennesker kan sette pris på en perfekt runding av Super Mario Bros, en verdensrekord i Donkey Kong (King of Kong) eller en person som styrer begge skipene i Ikaruga samtidig som han mestrer spillmekanikken til det fulle.

Denne kunnskapen er i ferd med å bli like naturlig som et oljemaleri eller tegning med kullstift er for en ungdomsskoleelev. Idet flere og flere lærer ludologikken å kjenne blir spillet like mye et format for kunstnerisk utfoldelse som det blir et medium. Det er slettes ikke utenkelig at morgendagens kunstnere ikke bare skaper, men også spiller spill på profesjonelt nivå.

Spillmediet er spennende fordi det fullstendig visker ut grensen mellom skaper og skapt, mange av de beste spillene er så gjennomdesignede at de tar høyde for hvor god du som spiller kan bli, mens andre faller fullstendig sammen idet en av spillets mestere bruker programmeringsfeil for å spille på en måte ingen kunne forestille seg at var mulig. Denne typen utforskning plasserer seg litt ukomfortabelt mellom estetikk, logikk og motoriske ferdigheter, men hvis dans er en kunstart, hvorfor kan ikke en koreografert dans i en 2D-platformer være akkurat like høyverdig? Hvorfor kan ikke framtidens Rock Band bli noe mer enn et rytmespill, en fullverdig mulighet til å skape den musikken man ønsker gjennom et forbrukergrensesnitt som forenkler den prosessen det er å lære seg å spille instrumenter?

Da blir det designerens rolle å skape verktøy, brukerens rolle å skape best mulig innhold. Begrensningen man som spillskaper setter for spilleren er både en velsignelse og en forbannelse, men i de rette hender, tror jeg at vi, idet spillutviklere får en stadig bredere bakgrunn, får se flere og flere eksempler på spill som verdsetter spillerens mulighet til å uttrykke seg, til å skape kunst. Idet spilljournalister og designere forstår hvordan gode spill kan lære forbrukerne å være kreative, vil forståelsen av hva klassisk i spillsammenheng betyr forandre seg fullstendig. Klassisk er evnen til å forbedre, evnen til å skape noe nytt av noe gammelt, evnen til å formulere seg i et format man er komfortabel med.

For å oppsummere: Alle spill simulerer en handling, men realisme setter bare begrensninger for spillerens kreativitet samtidig som den driver egomasturbasjon. Fremtiden er spill som tør å stille krav, og som inviterer spilleren til å stadig utfordre seg selv, som skaper og som spiller. Jeg vil ikke kalle det spillmediets potensiale, men de beste spillene finner en form der du gjennom å handle skaper symmetrier og antisymmetrier, estetikk og logikk gjennom en serie valg (utfordringer) som forbedrer deg som øving forbedrer en atlet. Dette er det motsatte av eskapisme, det er læring, der er kreativ utfoldelse og det er fortsatt moro.

Mediet blir format idet spilling slutter å etterstrebe fysisk realisme og skaper allmenn forståelse. Det er en brav ny verden.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar