fredag 17. juni 2011

Hva vi ikke skriver når vi skriver om spill - 5


I den alltid like populære og kontroversielle serien om hva som rører seg i hodet til norske spillskribenter, har turen kommet til Gamereactor og Line Fauchald. Jeg har tidligere uttalt min skepsis for kvinnelige spillskribenter, som ser ut til å bli valgt ut under det kriteriet at man trenger ei jente for at gutteklubben grei ikke skal virke som gubbeklubben grobian.

Gamereactor var lenge hoggestabel på Gamer.no, kanskje mest fordi Tor-Steinar var sjalu på magasinet deres som hver måned kunne overraske med koherensløse tekster, men har gjennom det utrettelige arbeidet til ressurser som Jon Cato Lorentzen og Daniel Guanio gått fra poenget i vitsen om dårlig spilljournalistikk til bare enda en spillside uten visjoner. Og det er akkurat denne fullstendige mangelen på visjoner som kjennetegner Lise Fauchalds forsøk på å skrive om Child of Eden.

Hva er Child of Eden? Vel, det er, blant andre ting, den åndelige oppfølgeren til det vi på Spillborring mener bør regnes som det viktigste spillet noensinne, Rez. I dagene fremover skal vi se nærmere på både Rez og Child of Eden, men til å begynne med er det kanskje greit å informere leserne våre om hva man ikke skriver når man skriver om spill som har evnen til å redefinere interaktivitet.

“Musikk, fargelek, og tunge trommer. Skinneskyteren Child of Eden er utvilsomt tro mot forgjengeren Rez i både stil og mekanikk, men det er heldigvis ikke så enkelt å kategorisere det siste eventyret fra Q Entertainment. Child of Eden er en opplevelse i både stil og design, som skiller seg fra sin arv på et unikt vis.”

Hva forsøker du å si her? Som introduksjon er dette nærmest uforståelig. Hvilken oppfølger har ikke vært lik sin forgjenger I stil og mekanikk? Dessuten burde enhver tomskalle ha fått med seg at Child of Eden ikke er en oppfølger, men et spill som deler mekanikk med Rez. Det du skriver her har omtrent like mye for seg som å kalle Bayonetta en Devil May Cry-oppfølger eller Halo en Marathon-oppfølger.

Musikk, fargelek og tunge trommer? For det første (la oss spare ”fargelek” til senere): Hvordan innbefatter ikke musikk tunge trommer? Jeg venter spent med på neste ukes anmeldelse når du slår til med Skytevåpen, eksplosjoner og rifler. Dette er vås, rett og slett. Du velger ord som virker halvveis relevante for å skape en slags stemningsrapport som kanskje er intendert til å lure Gamereactors lesere til å tro at du vet hva du snakker om, men Spillborring lurer du ikke.

Det vage ”musikk” kan det bare sies én ting om: Det setter premissene for senere forbrytelser mot interaktiviteten i spilljournalismens navn. Sammen med ordet ”fargelek” viser det en fullstendig analfabetisme hva gjelder kulturelle artefakter, en ignoranse og uvitenhet som burde ha utelukket deg fra enhver vurdering om egnethet til å anmelde et Mizuguchi-spill. Dette er som å se et Picasso-bilde og uttrykke: Former, farger og geometri. Det kubistiske y er utvilsomt tro mot sin forgjenger x i både stil og materiale, men det er heldigvis ikke så enkelt å kategorisere den siste fortellingen fra Pablo Picasso. Y er en opplevelse i både stil og uttrykk, som skiller seg fra sin arv på et unikt vis.

Takk gud for at du vanligvis bare slippes løs på spill.

“Med det sagt er det ikke så langt unna, heller. Kronblader og vanndråper fyker om hverandre i en vakker, fargerik og anelse pretensiøs videosnutt idet vi blir kjent med Lumi - det første mennesket som ble født i verdensrommet. Alle hennes minner og tanker om jorden har blitt lagret i Eden, et eget datalagringssystem som trues av et virusangrep. Det setter stemningen for ferden gjennom dataarkivene, som virkelig er en opplevelse uten parallell.”

Du kan ikke slenge rundt deg med ord som ”pretensiøs” uten å forklare hva du mener. Beskrivelsen din har ingenting til felles med det man vanligvis legger i ordet. Er regien overkomplisert? Er symbolene svulstige? Eller bruker du bare ordet om alt du ikke forstår slik at du slipper å føle deg dum?

Child of Eden er nemlig noe av det peneste jeg har sett på veldig, veldig lenge. Grafikk har aldri vært det viktigste for meg, men i spill som Child of Eden er det unektelig et av områdene som virkelig må klaffe. Og det gjør det så til de grader - selv om det burde bli utgitt med en epilepsivarsel ved siden av aldersmerkingen.”

Dette gir heller ikke mening. Enhver fornuftig kritiker skiller mellom grafikk og uttrykk. Jeg kan ikke snakke om Child of Eden, som jeg ikke har spilt, men i Rez var det slik at uttrykket, ikke mekanikken, var premieringen. Det vil si at det å mestre spillmekanikken bare var skritt på veien mot å få den audiovisuelle opplevelsen (synesteti) spillet handle om. Denne tolkningen av estetikk var i sin tid fullstendig original (iallfall I en så rendyrket og interagerende form) i spillsammenheng, og har fortsatt ikke blitt gjort bedre.

Hvorfor kan ikke spill premiere deg ved at de er vakre? Hvis skjønne ting ikke har noen iboende verdi, mister svært mye av det jeg liker med livet mening; hvis en fullendt estetisk opplevelse, som du her beskriver, ikke er viktig, hva er det? Dårlige melodramaer? Uinspirert mekanikk som dobbeltfungerer som tidstyv? Nintendo-minimalnaivisme?

“Miljøene er både varierte og detaljerte, og strekker seg fra havinspirerte omgivelser til geometrisk formede neonlys. Det er aldri kjedelig å utforske universet i Child of Eden, simpelthen fordi hvert eneste aspekt av det er så utrolig vakkert. Det er skarpt og fargesprakende, med et sylskarpt designperspektiv fra brett til brett.”

Flere generelle observasjoner som ikke kommer i nærheten av å fange essensen I Mizuguchis tidligere spill. Rez var et spill som var fylt med mening bak følelsene, og jeg ser ikke hvorfor Child of Eden skulle være anerledes. Jeg hadde også satt pris på om du forklarte et ord som designperspektiv. Vanligvis bruker man ordet design om spilldesign i spillsammenheng, men jeg ser at du muligens mener grafisk design her. Hva er et sylskarpt grafisk designperspektiv? Mener du at hvert enkelt brett uttrykker en egen stil?

“Lydsporet fortjener også en klapp på skulderen. Musikken er laget av Genki Rockets, som utvikler Tetsuya Mizuguchi selv har dannet. Hovedsangen Heavenly Star er blant annet å finne i No More Heroes, og den passer like perfekt i Child of Eden. Elektronika-pop av denne sorten pleier vanligvis å fungere som tung ammunisjon på trommehinnene mine, men her flyter det i perfekt takt med de veldesignede kulissene.”

Problemet ditt her er at du behandler spillet som en sjekkliste. Rez handlet ikke om musikk og grafikk, og de videoene jeg har sett fra Child of Eden gjør heller ikke det. Det handler om samspillet mellom sansene, mellom måten du beveger deg på og spillet svarer. Denne nedlatende “lydsporet fortjener også en klapp på skulderen” vitner om en distanse som fullstendig misforstår Mizuguchis uttalte intensjon.

Child of Eden oser av skaperglede. Hvert eneste univers er skapt med kjærlighet og omtanke, og trekker flere likheter til de forskjellige elementene. I brettet Evolution går man fra å "svømme" i krystallklare, blå omgivelser med hvaler og maneter til å fly om kapp med en brennende føniks, mens virus etter virus avkles ved hvert vingespenn. Q Entertainment har også forkledd det faktum at man er i et dataarkiv utrolig godt. Det er ingen tvil om at du befinner deg i en kryptert verden, men det er absolutt ikke synonymt med at brettene er sterile.”

Forkledd at man er i et dataarkiv? Lærte du ingenting om metaforer på skolen? Det er forøvrig bra at du bruker konkrete eksempler fra spillet. Fortsett med det.

“Det er enkelt å bli bergtatt av det visuelle, da til og med skudd fra fiendene er så detaljerte at de er verdt å ta i nærmere øyesyn. Dessverre er det så mange av dem at det ofte er vanskelig å få med seg alt som skjer rundt. Fiendene i seg selv er både særegne og flerfoldige, og det er synd at man blir mer fokusert på å skyte ned skudd fremfor å la estetikken snakke for seg i større grad. Men om du virkelig vil oppleve universet anbefaler jeg modusen Feel Eden, som lar deg gjøre de forskjellige nivåene uten dødsrisiko.”

Du kritiserer altså spillet for å være for vanskelig? Hard et noen gang slått deg at visuell rikdom fungerer som belønning i Mizuguchis spill, og at det at du ikke får med deg alt er noe som, som i gode filmer eller god musikk, er noe som øker gjenspillingsverdien? Nei? Child of Eden er tross alt et spill.

“I Child of Eden skal man avansere gjennom seks forskjellige verdener. Det tar relativt kort tid å fullføre dem (cirka 10-20 minutter), og målet er å samle så mange stjerner som mulig gjennom kombinasjonsangrep og poengbonuser. Men det er langt fra enkelt å komme seg helskinnet gjennom, da jeg tok meg selv i å spille brettene flere ganger for å få ønsket poeng- og stjernesum for å kunne låse opp neste verden.”

Med andre or der du en dårlig spiller? Har du noensinne spilt en skyter før Child of Eden, eller regnet du bare med at alle spill holder deg i hånda hele veien til skolen og gir deg en ryggmassasje når dere er fremme?

“Men selv om designet er både hypnotiserende og engasjerende blir man lei av å spille samme brett om igjen og om igjen og om igjen. Irritasjonsmomentet blir bare større av den høye vanskelighetsgraden, og det tok ikke lang tid før kontrollkasteren i meg laget et nytt hakk i veggen. I Child of Eden finnes det nemlig ingen lagringspunkter, og når brettene varer i over ti minutter koker aggresjonen når man taper med to minutter igjen på klokka.”

Jaha? Jeg for min del blir lei av spill som er så redde for å utfordre deg at du ender opp med å kaste bort et titalls timer uten at du lærer noe mer enn hvor dårlig spill flest forteller historiene sine. Hvis du hadde noe som helst å gjøre som spillkritiker ville du her ha snakket om vanskelighetskurve og I hvor stor grad spillet lyktes med å lære deg ferdighetene du trenger for å komme deg videre. For oss som liker å tenke på spill som læring er dette noe av den viktigste informasjonen du som spillanmelder kan gi, og her mangler den helt. Alt jeg får ut av denne kritikken er at du er bortskjemt og elendig til å ta til deg informasjon.

“Derfor skulle jeg kanskje ønske at vi fikk flere brett. Det ville økt gjenspillingsverdien betraktelig, og sørget for at man virkelig fikk valuta for pengene. Men misforstå meg rett - Child of Eden er virkelig en opplevelse. Problemet er at det er altfor kort og at brettene er for få.”

Det er bra at du snakker om valuta for pengene, men I Child of Edens tilfelle virker det ganske malplassert. Mizuguchi er det nærmeste spillindustrien kommer en kunstner, og vet du hva kunstverk koster? Mer enn de 200 kronene du kan få Child of Eden for om noen måneder.

Child of Eden er utvilsomt en verdig arvtager for Rez. De seks universene er fantastisk unike, og med et fengende lydspor i tillegg står vi igjen med et tilnærmet perfekt rytmeeventyr. Hadde det bare vært litt lengre, så.”

At du samtidig som du sier at Child of Eden er en verdig arvtager for Rez (trenger Rez noen arvtaker?) gir spillet en karakter som etter Gamereactors karakterskala I beste fall kan beskrives som et uinteressant spill, ringer ikke godt. La oss håpe at de andre norske spillsidene kan mer om skytere, kunst og spilldesign enn Lise Fauchald. Hvis ikke får du vente på at vår egen Kristoffer Amundsen kommer med sin dom her på Spillborring.

2 kommentarer:

  1. Denne kommentaren har blitt fjernet av forfatteren.

    SvarSlett
  2. Denne kommentaren har blitt fjernet av forfatteren.

    SvarSlett