mandag 20. juni 2011

Child of Eden og kunst og sånt










Kunst schmunst!

Som kunststudent og gamer har jeg hatt en artig posisjon i den nå døde ”spill som kunst” debatten. Det har vist seg at alle sider ved debatten hadde varierende definisjoner på hva kunst er. Man kunne skrike til man ble blå i trynet at kunst er uavhengig av spesifikke medier. Man ble uansett overdøvet av de som mente at alt som fikk dem til å føle noe var kunst, eller de som mente at spill uten pistoler og pupper bare var pretensiøse og at kunst i spill var tull. (Selv mente jeg for noen år siden at ALT kunne være kunst… skam)

Nu er heldigvis den debatten lagt død, og vi kan samle bevis og observasjoner for våre argumenter med et kaldt hode.

Eksperiment: Child of Eden (og Rez)

La oss gjøre et eksperiment, la oss se på Child of Eden som et ”kunstprosjekt.”

Jeg velger å unngå historien siden spillets viktigste kvaliteter ligger andre steder. Dessuten ligger mye av historien i tematikken og er ikke til noen stor grad separerbar fra spillopplevelsen i seg selv.

Det blir også feil å evaluere Child of Eden uten å gå innpå Rez. Ikke nødvendigvis fordi det er en ”åndelig oppfølger” og at de to deler samme spillelementer; Men fordi de to spillene skjuler et budskap mellom seg i sin utvikling som gir et innblikk til spillet sin stilling som et unikt og spennende medium.

Jeg velger å se på Child of Eden som en iterasjon av et større prosjekt. Man kan på mange måter si at Child of Eden er en videreføring og evolusjon av Rez; teknisk, konseptuelt og estetisk sett. Rez var også før kjent som ”Project Eden.” Det er godt mulig at tittelen ”Child of Eden” er en referanse til dette.

Det er kanskje ikke noe direkte slektskap, men mye av Rez er likevel å finne i Child of Eden. Første banen i spillet er tydelig designet som en referanse til Rez for at spillet så seg bort ifra denne estetikken.

Med dette i tankene, la oss sette i gang.

Synestesi

Rez var, som kjent, dedikert til billedkunstneren Kandinsky og hans utforskning av synestesi; visualisering av musikk. Rez og Child of Eden gjenopptar denne utforskningen, tar den flere steg lengre og utfører den på spillmediets premisser. Kandinsky prøvde å utrykke opplevelsen av musikk gjennom abstrakte komposisjoner på lerret; musikalitet på en måte bare maleriet som uttrykksform kunne uttrykke. Mizuguchi prøver å utrykke et budskap på en måte bare mulig i et spill. Mens budskapet blir formidlet gjennom sterke audiovisuelle opplevelser på skjermen, må betrakter overvinne en rekke utfordringer, i form av et skytespill, for å kunne fullføre opplevelsen.

Her skapes dynamikken som definerer spillene. Mens spillets rytme, toner, bilder og vibrasjoner påvirker spilleren i en form for synestesi, påvirker spillerens prestasjoner hvordan rytmen, tonene, bildene og vibrasjonen blir matet til ham. Det er en vakker syklus av endeløs feedback mellom spiller og spill. Dette er ikke bare klassisk japansk spillmekanikk, det er et forsøk på å undersøke essensen av mekanikken; Essensen av hva spill gjør.

For det er ikke bare Rez og Child of Eden som fungerer på denne måten, men alle spill. Videospillet blir først et spill når det provoserer spilleren til å interagere ved bruken av bilder og lyd. Spillet og spiller komplimenterer hverandre ved å konstant reagere til hverandre. Å være bevisst på denne dynamikken er grunnlaget for et hvert godt spill. Rez og Child of Eden, med sin synestesi, formidler akkurat hvor viktig dette er.

Evolusjon og postmodernisme

Først tenkte jeg på Child of Eden som et barn av Rez (en fin metafor i frohold til spillets navn.) Denne metaforen fungerer dessverre dårlig på mange plan, som jeg fant ut etter noe diskusjon med Tonny og med meg selv. Dette er en konseptuell videreutvikling av ideer fra samme skaper, ikke en direkte oppfølger. Ideene kommer heller ikke eksklusivt fra Rez, men fra hele Mizuguchi sin produksjon. Dette inkluderer det utopiske budskapet fra Mizuguchis band Genki Rockets. All musikken i spillet er faktisk remixer av Genki Rockets musikk og bruker bandets fiksjonelle frontfigur Lumi som hovedkarakter.

Dette er et spill som har lignende mekanikk til Rez, men føles grunnleggende annerledes, som Osman i forhold til Strider eller Ikaruga i forhold to Radiant Silvergun. Det fortjener virkelig bedre enn å bli redusert til å kalles ”Rez 2.”

Dette er et helt nytt vesen og en antitese til Rez. Der Rez var stramt, mekanisk, minimalt og enkelt er Child Of Eden flytende, organisk, maksimalt og uendelig mer komplekst. De rene lydene og den elektroniske musikken har blitt erstattet med et mer teksturert lydbilde med langt større fokus på sampling og vokaler. Den enkle datagrafikken med enkle polygoner og rene overflater har gitt vei for flere kurvede organiske former, detaljrike bakgrunner og prominente levende bilder blandet inn. Selv tematikken hvor utviklingen av liv ble knyttet opp mot utviklingen av menneskelig kultur og ble gransket fra et kaldt, eksistensialistisk standpunkt er nå blitt til et langt mer spirituelt budskap om evolusjon, ambisjon og fremgang.

Child of Eden er New-age, intermedia, positivt, følelsesladd og postmoderne. Det har vokst ifra, forbigått og motsiger Rez på mange plan. Det er en deilig evolusjon.

Leker barnet bra med andre?

Child of Eden er en taktisk skyter i den gode gamle Panzer Dragoon-ånden. Som i Rez kan du bare bevege markøren rundt deg selv og markere fiender for ”Rensing” (Ikke skyting altså.) I tillegg til markøren har man en liten "maskinpistol" som man kan skyte ned prosjektiler med. Dette er et lite grep som gjør spillet mye dypere. Siden vi nå har to våpen har spillet mye større grunn for variasjon i banedesign og spiller blir ofte tvunget til å fokusere og skifte taktikk.

I likhet med estetikken har spillmekanikken også utviklet seg til å bli mye løsere og mer flytende (og den hadde nok vært enda mer flytende hadde man også hatt råd til en Kinect.) Kamera beveger seg friere. Det fungerer ikke lenger alltid som en ramme for komposisjoner. (Child of Eden trenger nemlig ikke alltid komposisjon for å være vakkert.) Mønstrene til fiendene og skuddene er ikke alltid geometriske. I tillegg skjer det ofte mye i bakgrunnen; stimer med fisk man kan skyte ned, bilder av Lumi, stjernehimler. Man føler seg mye mindre i kontroll av denne verden enn i Rez. Redusert følelse av kontroll fører til at man opplever spillet mer som en opplevelse enn som et overvinnbart mønster. Dette er på godt og vondt et mye mindre autoritært univers.

Det kan uheldigvis bli litt kaotisk til tider. Dette er vakkert, men det kan bety at man går glipp av mye viktig, for eksempel skudd på vei rett mot deg. Det har ofte hendt at jeg har vendt kamera i en helt annen retning enn hvor de eventuelle skuddene kom fra og derfor blitt skadet uten å vite hvorfor. Det føles ikke helt rettferdig. Pekeren er også noen ganger for treg i forhold til dette kaoset, med mindre man bruker Kinect.

Det er også tilfeller hvor man må spille gjennom noen brett om igjen for å komme seg videre, selv om man har klart brettet og fått med seg stort sett alt. Man trenger å samle opp en viss mengde poeng. Jeg har ikke noe imot poengsanking i et skytespill, det er en viktig del av mekanikken, men når du forhindrer baneprogresjon lager du hakk i den fantastiske flyten!

Men dette er egentlig veldig små feil. Noe man lett overser om man setter pris på spill som dette. Spillet er kort, men hvem bryr seg om det? Et eller annet sted sitter det en eller annen idiot som overbeviste en hel industri om at mer er bedre. Jævla dust. Det er jo ikke på noen måte sant.

I mine øyne brakte Rez spillverden til et nytt teoretisk plan og viste oss at det var en mulighet å betrakte spill som noe mer enn annenrangs underholdning. Det ble en helt egen uttrykksform som var bevisst på seg selv og sin innflytelse. Det gjorde noe verken litteratur, film, musikk eller billedkunst kunne klart alene. Historie, tematikk, utrykk, mekanikk var ikke lenger separate elementer; de var hundre prosent avhengig av hverandre. De dro spiller inn og ble til ett vesen. Child of Eden fortsetter denne trenden.

Selv merker jeg at denne ”kunst”-analysen har blitt til en spillanmeldelse. Hva forteller dette oss? Rez og Child of Eden er først og fremst spill, men de lærer oss at kunst kan gjøres innenfor og på tvers av spillmediets rammer.

I Tonnys ord ”Et spill er et spill er et spill.” Du trenger ikke å vite hvem Kandinsky er eller ha filosofert over virkningen av synestesi for å nyte dette spillet. Det er en knallsolid taktisk skyter med et interessant audiovisuelt utrykk.

At noe er kunst betyr ikke at det er bra. Det betyr at det er kunst. Noen ganger er det meningen at kunst skal bli kunst, andre ganger ikke. Det er bare et ord. Et forferdelig vagt og betydningsløst ord. Tro meg, jeg må bruke det hver dag.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar