tirsdag 7. juni 2011

Godt til å være spill?

Spillverdenens dialektikk tar oss sjelden lengre enn til den utvalgte skribentens mindreverdighetskomplekser. Når spill flest framstår som pastisjer eller kitsch, er det uproblematisk fordi de kan vurderes etter kriteriet etterligning. I hvor stor grad lykkes spill som etterligninger? Det kommer an på hva de velger å etterligne.

Standarden "godt til å være spill" har oppstått i vaken av en politikk som minner mer om didaktikk og propaganda enn et reelt ønske om utfordring og forandring. Norske anmeldere kan grovt deles i to kategorier: De som mener at spill er bra til å være spill og de som mener at spill er bra sammenlignet med andre ting. Den åpenbare tredje kategorien, at et spill er et spill er et spill er et spill, overses fullstendig.

I den første kategorien befinner de aller fleste norske spillskribenter seg. Fra Gamer til Gamereactor til Spill til Pressfire finner man representanter for spill som annenrangs underholdning. Man snakker om potensialet til spillmediet, man snakker om mediets muligheter, man snakker om den dagen spill vil bli "noe mer".

Denne tankegangen er feilslått. Den har sitt utspring i to logiske feilslutninger. For det første: At teknologiske nyvinninger lar seg kvantifisere og gradvurdere. For det andre: At det å ha mulighet til å påvirke en historie gjør historien iboende bedre.

La oss se på teknologiske nyvinninger. I spill har man sett den samme utviklingen man så i malekunsten før fotografiapparatet ble oppfunnet. Målet har vært realisme, og en stadig strøm av spill som oppleves som så virkelighetsnære i hvordan de presenterer sine figurer at de må forstås som virkelighetssubstitutter, har hvert år bragt oss nærmere det endelige målet.

Med dette mener jeg ikke å si at det ikke finnes en estetikk i moderne spill. Ingen vil kalle Gears of Wars figurer realistisk framstilt fra et anatomisk perspektiv eller si at fargepaletten naturlig gjengir virkeligheten slik vi persiperer den, men Gears of War forskyver gjennom overdrivelse, ikke gjennom å utfordre perspektiv.

Like lite har minimalisme, representert av retrokontemporære spill som Limbo, Super Meat Boy og N+, utfordret forståelsen av denne realismen. Det store flertallet av spill er representative. Man ønsker å denotere en menneskekropp, aller helst med overdrevne egenskaper som understreker spillets vilje til å forbedre våre fysiske egenskaper.

Hvorfor denne kroppen, også kjent som avatar, må være gjenkjennelig har et åpenbart svar: I spill substitueres du og figuren din i det øyeblikket spillet starter. Dine bevegelser blir avatarens bevegelser, best eksemplifisert gjennom hvordan en nybegynner i et bilspill vil forholde seg til håndkontrollen som om den er et ratt, og faktisk svinge kroppen for å simulere den virtuelle bevegelsen på skjermen. For at overgangen fra autonom kropp til marionette skal føles så naturlig som mulig, fordres det at det finnes en likhet mellom besitter og besatt.

Det at figurens egenskaper minner om dine egne har åpenbare fordeler, som flere spill har parodiert, men spill som Osmos og Pac-Man har vist at en antropomorf avatar ikke er nødvendig. Likevel kan man vanskelig komme bort fra hvordan mange spill har brukt fordreide og vanskapte figurer for å definere ondskap, eller hvordan uncanny valley-hypotesen har bidratt til hvordan vi skaper og opplever spill.

Det siste spillet jeg oppriktig trodde kunne gi en opplevelse av en verden som ikke bare var en etterligning av vår egen, men som faktisk utfordret menneskets forståelse av natur, var The Elder Scrolls: Oblivion. Når du vokser opp med interaktivitetens logikk er det uunngåelig at noen merkelige ideer dukker opp. Det som ikke bør være uunngåelig er hvordan man kvitter seg med dem i møte med empiri, men selv en vanligvis habil side som Gamer viste med sin Oblivion-omtale at illusjonen av teknologi kan være en hildring det er vanskelig å komme til livs.

Etter hvert som jeg har utviklet egne forventninger til den estetiske siden ved spill, har dette ønsket om en postrealisme, det vil si hyperrealisme uten ironisk distanse, gradvis forsvunnet. Men det virker som om de fleste som skriver om og spiller spill ikke har kommet forbi opplevelsen av å se ny teknologi utspinne seg. Dette handler for meg om et spørsmål jeg har gått og tenkt på den siste tiden, om spill egentlig er et medium eller et format, men mer om det en annen gang. Om du kan ha dette spørsmålet i hodet – Skal vi som tenker om spill verdsette ny teknologi for dens egen skyld, eller skal vi bare vurdere den ut fra konteksten den presenteres i? – tror jeg vi sitter med utgangspunktet til en fruktig debatt.

Skal spill vurderes som kultur, er det fullstendig nødvendig å løsrive seg fra teknologiens svøpe. Spill blir ikke bedre av at de ser mer virkelighetstro ut, muligheten til å presentere drama gjennom animasjoner vil, så lenge man sverger til en realisme, alltid underordnes tradisjonelt skuespill. Dette er grunnen til at man bør reagere på hvordan mange spill bruker ineffektiv eksposisjon til å fortelle sine historier, enten gjennom dialogtre eller videosekvenser. Andre, og ikke mindre relevante, eksempler, er ting som dukkefysikk og dynamiske værsykluser.

Spill vil ikke modne fullstendig som uttrykk før man forstår at det å etterligne virkelighet ikke har noen verdi i seg selv. Man trenger å representere så godt som det lar seg gjøre, om løsningen heter Dwarf Fortress, Armadillo Run eller Portal 2.

Etter å ha fastslått dette kan vi se på den andre logiske feilslutningen: At drama gjør spill bedre. Her finnes det ett unyansert og ett nyansert svar. La oss ta det unyanserte svaret først: Drama gjør ikke spill bedre. Spill har svært få forutsetninger for å fremstille drama på sine egne premisser, da spesielt at drama som en del av en interaktiv prosess er et mareritt fordi spill uten unntak er binære. Men det finnes et forbehold. Om man skriver spills drama som om man er inneforstått med at interaktivitet aldri kan bli et substitutt for menneskelige handlinger, at motivasjon, dialog og ansiktsutrykk ikke oppstår som et resultat av en algoritme, men derimot fremstilles som en logisk oppgave, absurd som det vil virke, kan drama faktisk bli særdeles underholdende.

Ingen ved sine fulle fem vil tro at det de faktisk bedriver er en sosial simulator, men logiske oppgaver som behandler mennesker som puslespillbrikker har en viss sjarme, spesielt når spillmakeren er seg sin egen absurde rolle bevisst. Selvfølgelig finnes det folk som Tor Egil Andersen, som oppriktig tror at menneskelig handling kan speiles eksakt og forstås bedre gjennom et spill, men de må vi bare le av.

Spill som Phoenix Wright, Alpha Protocol og Planescape: Torment har vist oss at dialog i spill kan være både effektivt og moro, at drama kan fremstilles med illusjonen av direkte inngripen , men vi må aldri glemme at nøkkelen til underholdningsverdien til disse spillene er de logiske oppgavene og ikke selve skuespillet. Dramaet bygges rundt gåtene, ikke motsatt.

Dette bør gjøre det tydelig at de som mener at spill er gode til å være spill totalt har misforstått hva spillmediet dreier seg om. Man kunne selvfølgelig ha snakket mer om ringvirkningene til denne politikken, hvordan skribenter opprettholder en illusjon om at de tjener spillmediets framtid ved å skrive om spill som om det en gang vil overgå filmen, musikken eller litteraturen, og bli sin tids definerende underholdningsform, når sannheten er at de tjener en annen funksjon enn de underholdningsformene jeg har nevnt, og slettes ikke trenger å erstatte noe som helst. (Med mindre spill bør forstås som format, ikke som medium; mer om det senere.)

Å uttale seg om spill som om man har et mindreverdighetskompleks, noe en mann som Thomas Heger har spesialisert seg på, får den norske kritikeren til å virke naiv. Det som er skremmende med denne synsvinkelen er hvordan den ser ut til å gå igjen i alle former for uttrykk. Senest for noen uker siden snakket Dagbladets filmanmelder Inger Merete Hobbelstad om en norsk film som god til å være norsk, man er inneforstått med at norsk litteratur publiseres fordi den er norsk osv. En slik logikk fører til en type mangfold jeg som kritiker ikke ønsker.

De som mener at spill er bra til å være hva som helst, noe som ikke må forveksles med en forståelse av spill som noe "egent", fortjener egentlig ikke omtale. I denne kategorien finner vi en herre som Øystein Furevik, all galskaps mester, og hans katastrofale utlegninger om spill som følelsesmessige åpenbaringer, samt de aller fleste som leser om spill her til lands. De fleste kritikere er heldigvis ikke dumme nok til å oppriktig anbefale et spill når noen spør dem om en bok eller film eller CD-plate, men Øystein Furevik er truende til det. Han om det.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar