tirsdag 19. juli 2011

Mellom friheten og døden: Om utviklingen og betydningen av moralsystemer i spill

Moral og etikk oppstår i frihetens møte med døden. Der friheten gir mennesket ansvarlighet, er det døden som gir det et ansvar. Døden er det som faktisk muliggjør at et enkelt menneskeliv kan være meningsfullt. Ved nærmere refleksjon finner man at den størrelse som truer med meningsløshet, ikke er menneskelivets begrensethet, men den tilsynelatende ubegrensethet til universet som sådan; det er tanken på at historien vil fortsette etter oss som legger meningsløshetens lodd på vår brystkasse. Døden blir bare et problem idet den konfronteres med udødeligheten, men dette har blitt misforstått som at døden selv er problemet. De mange religioner som lokker med et evig liv etter døden, har begått denne fadesen, med den velkjente livsfornektelsen som resultat. Sannheten er imidlertid at det evige liv er det virkelig meningsløse.

Det er forgjengeligheten som gir våre valg den endelighet som kreves for eksistensen av ansvar. Uten forgjengelighet ville intet valg ha konsekvenser, og uten døden, ville intet valg ha en endelig konsekvens. I et evig liv kan alt som er gjort en dag, omgjøres den neste, og for alle valg tatt et århundre, kan de motsatte gjøres i et annet. Resultatet kan enten være den fullstendige passivitet, eller den totale aktivitet: Enten tar man inn over seg meningsløsheten, og slutter å ta aktive valg, eller man nekter å ta inn over seg meningsløsheten, med det resultat at man går inn i en evig fluktasjon mellom valg, roller og personligheter. I begge tilfeller oppløses selvet som en størrelse, individets frihet blir en selvmotsigelse og moralen en tåpelig illusjon. I verdener med begrenset frihetsgrad og handlingsrom, vil den totale aktivitet nødvendigvis også til slutt gå over i den fullstendige passivitet.

Det er ved dette punkt jeg slutter å spille Oblivion. Konfrontert med spillets manglende forgjengelighet og endelighet, ledes jeg gjennom en periode med fornektelse av meningsløsheten, inntil passiviteten melder seg. I etterkant sitter jeg igjen med en følelse av tomhet; spillet har drevet meg videre ved å aktivere belønningssentrene i hjernen ved kortsiktig måloppnåelse, men det endelige resultat er alltid det samme: Jeg føler meg tom og utilfreds. Å spille Oblivion er som å ha sex med en prostituert; øyeblikkets opphisselse erstattes av evighetens intetsigenhet.

De valg jeg tok gjennom spillet, viser seg som non-konsekvente og dermed non-moralske. Jeg har intet å ta ansvar overfor, og min ansvarlighet som spiller rammes. Ettersom denne ansvarlighet er nært sammenknyttet spillerens følelse av betydning, vil også denne svekkes. Dette opponerer mot megalomanien som gjerne er grunnlaget for spillerens interesse for rollespill; man spiller rollespill for å føle seg betydningsfull – som en sentral aktør i historien – men dette kan ikke ikke en verden uten endelige konsekvenser tilby. Rollespillkonsepter som Oblivion er derfor fundamentalt selvutslettende.

På dette grunnlag avviser jeg muligheten for et holdbart moralsystem i såkalt “evigvarende” spill. De vil i de fleste tilfeller virke mot sin hensikt, og lede til en svekket snarere enn styrket innlevelse. I beste fall kan de brukes for å appellere til andre sider ved spillerens mentalitet, ved å være bakt inn i belønningssystemet som er det primitive grunnlag i ethvert spill. Spilleren kan belønnes for å ta de «rette» valgene med bedre utstyr, ved at nye oppdrag gjøres tilgjengelig, eller ved acheivements. Tilsvarende kan spilleren straffes for å ta «gale» valg.

Dette vil imidlertid bryte ned spillet som en holistisk opplevelse, svekke graden av innlevelse, og redusere det til enkel belønninsmekanikk. Gleden man opplever ved å klare et oppdrag og motta belønningen er å sammenligne med å sette et heroinskudd; spillet blir dermed et evig jag mot neste «fix», og selv om hvert skudd utvilsomt gir en form for nytelse, vil ingen varig tilfredsstillelse oppnåes. Den oppnåes kun idet et spill når sin endelige konsekvens ved sluttsekvensen.

Det er ikke engang nødvendig at spillet har et moralsystem der spillerens valg har vidtrekkende konsekvenser, liksom få mennesker gjør valg hvis konsekvenser rekker lenger enn deres egen levetid, så lenge spillet opprettholder illusjonen om det motsatte. Det er her vi kommer inn på The Witcher II: Assassin of Kings, oppfølgeren til The Witcher, og dermed en del av en spillserie anerkjent for å ha et høyt utviklet og komplekst moralsystem. Det blir vår oppgave å nøste opp i hvilke elementer ved spillet som har gitt det denne prestisjen.

En årsak virker, utifra vår tidligere diskusjon, temmelig åpenbar: Hvert spill er avsluttende, og dermed kulminerer spillerens handlinger i et sett endelige konsekvenser. Riktignok ble dette for The Witcher ødelagt idet neste spill i serien kom ut, og muliggjorde for spilleren å la konsekvensene av dennes handlinger følge med videre til neste spill, men vi har i det minste en form for begrenset endelighet. Det som gjenstår er å diskutere hvorledes spillet er i stand til å bygge opp rundt en illusjon om at valgene er betydningsfulle og vidtrekkende.

Det skal vise seg at forklaringen på dette fenomenet også er det som stiller Witcher-serien i kontrast med andre spill med et temmelig primitivt moralsystem, her eksemplifisert med Bioshock II. Bioshock II følger opp en tradisjon fra Bioshock, der moralsystemet hovedsaklig ligger i innhøsting av ADAM, et stoff som er nødvendig som valuta i kjøp av oppgraderinger og ferdigheter. Kort sagt er man gitt valget mellom å la en liten jente samle ADAM for deg, en prosess som er både tidkrevende, temmelig repetitiv og utfordrende, eller man kan rive henne i to for å høste det hun innehar av ADAM, noe som er langt mindre tidkrevende, og samtidig gir deg mer ADAM. Utover de rent spillmekaniske konsekvenser, er den eneste endelige konsekvens av valget at slutten endres.

Hva er galt med dette? Bortsett fra det simplistiske i å presentere et moralsk valg som en sort-hvitt-affære mellom det enkle og «onde» og det vanskelige og «gode», er det også et klart problem i å forbeholde konsekvensene av ens valg spillets sluttsekvens. En illusjon bygges ved gjentagelser. Spilleren må gjennom spillet gjennomgående presenteres med konsekvensene av valg gjort tidligere i spillets løp, for å kunne tro på disses betydning i en større sammenheng. Med andre ord kan ikke konsekvensene av valgene kun være spillets endelige belønning, som i at den «gode slutten» er en belønning for å ha tatt valg som innebærer større utfordringer tidligere i spillet. Som belønning er det dessuten sjelden verdt det.

Dette er noe The Witcher unngår, ved å la ens valg få konsekvenser for hvordan spillet forløper seg, uten at selve slutten nødvendigvis trenger å være influert av dette. Ved å presentere spilleren for konsekvensene av ens valg gjennom spillet, sementerer man følelsen av at ens valg har en faktisk betydning i spilluniverset, og svekker følelsen av at det til syvende og sist er en menneskelig spilldesigner som har skapt dette universet, slik at man faktisk ikke forholder seg til en eksisterende verden, men et dødelig vesens ideer.

«There is no good and evil, only actions and conseqences». Slik lyder promoteringen på coveret til det første spillet. PR-avdelingen gjorde et stort poeng av at dette ville være et av få samtidige rollespill med et realistisk moralsystem i den forstand at valgene ikke var valg mellom «godt» og «ondt», men hadde vidtrekkende og tildels tilslørte konsekvenser. Med andre ord, forsøkte man å etterligne hvordan valg taes i det faktiske liv, bare i den mere ekstreme konteksten Geralt of Rivia befinner seg i. I det virkelige liv vet man sjelden den fulle rekkevidden av ens valg; i det virkelige liv er det få som ville velge å handle på en bestemt måte for profitt når de vet at mennesker de personlig kjenner vil rammes av det. Et ordinært menneske kan kanskje fristes til å begå kriminelle og muligens også hva andre vil anse som umoralske handlinger, om disse ser ut til å være uten offer. Jeg nekter å tro at samtlige politikere som lar seg bestikke gjør dette av ond vilje; de ekstra pengene kan komme godt med, og det påvirker jo uansett ikke deres beslutning...

Skal man gi fisstech-laboratoriet en oppskrift som gir dem mulighet til å lage fisstech [Witcher-universets ekvivalent til kokain] lovlig, og samtidig love å assistere dem videre, mot en god slump penger samt frihet? Eller velger man ta et personlig tak i «the war on drugs», noe som tvinger en til å slakte samtlige arbeidere i laboratoriet? Personlig liker jeg å leke pasifist, og fant valget svært vanskelig. På den ene siden volder jeg ingen direkte lidelse ved å samarbeide, men på den annen side deltar jeg da i en aktivitet som påfører utallige mennesker jeg ikke kjenner smerte. Men er det så sikkert at jeg kan hindre det ved å tilgrise sverdet med blodet til denne kjeltringgjengen? Eller hva med å nekte å lynsje en heks som åpenbart selv ikke har rent mel i posen, som til og med har deltatt i drapet på en lokal gårdsarbeider, og som leder en til å slakte en hel landsby med religiøse fanatister. Er det greit så lenge ikke dette var intendert – at man gitt en tredje mulighet ville valgt denne – når det samtidig viser seg at landsbyen driver med salg av småbarn?

I begge disse tilfellene kan vi merke at der oppstår en kollisjon mellom ulike type etiske systemer, i filosofien presentert som utilitarisme, dydsetikk, pliktetikk eller kontraktmoral. Utilitarisme – det vil si den etiske retningen som hevder at det som gavner flertallet er det moralsk rette – blir hyppig problematisert idet ens valg har ukjente og gjerne ekstreme konsekvenser, som vi allerede har sett eksempler på. I tilfeller konfronteres man også med en kollisjon med andre moralsystemer, der den ensidige praktisering av dyder eller verdier som ikke-vold og ubestikkelighet kan tvinge en til handlinger der ikke ser ut til å gavne flertallet.

Det kontraktmoralske aspekt er også interessant, idet vi her ser hvordan fantasy-settingen kan tjene en hensikt utover å bare være... fantastisk. Man møter nemlig derved også en virkelighet som er svært ulik vår egen, hvor lovene som gjelder i samfunnet ikke er like intuitivt opplagte som de vi daglig lefler med. Selv om der finnes verdisystemer i dette universert, er ikke spilleren oppfostret med disse, og kan derfor heller ikke lene seg på disse i enhver valgsituasjon. Dette gjenspeiles også i at Geralt som Rivia, som spilleren, er en outsider i dette universet, oppvokst på siden av de samfunnene og verdiesystemene han tvinges til å forholde seg til.

Med andre ord fungerer fungerer spilleren innenfor en nihilistisk ramme, og tar valg innenfor denne. Hvordan samfunnet reagerer på det vi i våt samfunn regner som en moralsk handling, kan være negativ. Kontraktmoralske vurderinger omtrent umuliggjøres, og pliktetiske vanskeliggjøres idet de verdier man da appellerer til, gjerne vil være verdier som gjelder innenfor spillerens virkelighet, som ikke alltid kan anvendes på spilluniverset. Spilleren må derfor også trekke i tvil disse verdienes universalitet.

Vi befinner oss altså i den fullkomne eksistensielle situasjon, der man som individ er plassert i en tilnærmet verdiløs kontekst. Til slutt oppdager man at alle de ulike etiske systemer man opererer med innenfor filosofien og samfunnet forøvrig, kun kan ansees som overbygning, der det fundamentale er det radikale valg, hvis konsekvenser man i ettertid må akseptere. Ethvert slik valg er per definisjon et moralsk valg, uavhengig av hvorvidt det samstemmer med et bestemt system av regler eller verdier. Vi ser tydelig inspirasjon fra eksistensialismen.

Dette er selvsagt det ideelle. Faktum er at man er forbeholdt de valg og konsekvenser menneskelige spilldesignere har tenkt ut, med det naturlige bias dette innebærer. Vi har allerede nevnt at noen konsekvenser kan virke vel ekstreme, og tidvid absurde; som om spilldesigneren har gjort sitt ytterste for å gjøre smått til stort, og mulige konsekvenser obskure. Dette skinner også av og til i gjennom, og svekker innlevelsen.

I tillegg avkrever den nihilistiske rammen noe av spillet som spill og annen fiksjon sjelden er i stand til å innfri: Moralske relasjoner er noe som oppstår enten mellom aktør og verdi, eller aktør og andre aktører. Uten verdier, er det aktør-aktør-modellen som er gjeldende, det vil si at moralen må være et produkt av relasjonen mellom moralske aktører; frie individer i stand til å gjøre moralske vurderinger. Men det er jo nettopp noe vi ikke har; vi har i beste fall ett fritt individ – spilleren selv – mens resten av verden følger et preprogrammert mønster. For å opprettholde illusjonen om det motsatte kreves skikkelser og historie med så stor emosjonell dybde at de fremstår som ekte. Spilldesigneren må med andre ord få spilleren til å bry seg om en ansamling kode som prosesseres av maskinens hardware og lyser opp en skjerm, og det i løpet av rundt åtti timers spilletid. Dette er et kunststykke selv ikke The Witcher-serien klarer å gjennomføre. Allikevel forblir spillets muligheter innenfor utforskningen av moral og etikk filosofisk interessant, og The Witcher er det spillet som i størst grad har klart å skape en eksistensiell ramme for å optimere denne undersøkelsen. Og denne rammen utgjøres av møtet mellom friheten og døden.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar