torsdag 8. desember 2011

Imot en fornuftig fortellerform: Et møte med Far Cry 2


At Spillborring ikke har vært mer oppdatert den siste tiden er bare å beklage. Det kan se ut som at vi har mistet noe av den berømte piffen, for å drive et nettsted med daglige oppdateringer på frivillig basis er en utfordring. Men nok klaging. Denne gangen skal vi se på noe som iallfall for meg er svært viktig for at spillmediet skal utvikle seg, nemlig hvordan spill bør fortelle sin historie.

Som eksempel vil jeg benytte Far Cry 2, et sjeldent modig spill som spinner sin fiksjon rundt det afrikanske kontinents mørke historie og tragiske skjebne. At den hvite mannen skriver om Afrika har helt siden Joseph Conrad i Mørkets hjerte skildret den nærmest demoniske påvirkningskraften det mørke kontinent hadde på den hvite manns kultur vært problematisk, som den nigerianske forfatteren Chinua Achebe ettertrykkelig slo fast.

Far Cry 2 har åpenbare paralleller til Mørkets hjerte, og de fleste av dem er intenderte. Fra spillets åpningsscene tar deg på en humpete biltur der en innfødt taxisjåfør tjener som eksposisjonist og kort fortalt informerer deg om at alt har gått til helvete, til du forsøker å skyte deg ut av et hotell, skrullete av malaria, blander Far Cry 2 det beste og verste fra tv-spillets historie, og viser problemet med å ta del i handlinger i en konflikt hvor du uunngåelig opplever deg selv som helten.

Det mest interessante ved Far Cry 2, som historiedrevent spill, er hvordan man blander mekanikk med narrativ på slik en upassende måte. Dette er et gjennomgangstema i spillverdenen som går tilbake til de første spillene, men idet framstillingen av fienden ble mer fotorealistisk har problemet forsterket seg eksponentielt. I Far Cry dreper du ikke bare mennesker, du dreper afrikanere. Selv om landets nasjonalitet forblir ukjent, selv om de fleste av figurene du dreper ikke har noe videre sjelsliv forbi hvordan de oppfører seg inntil du planter en kule i pannebrasken deres, defineres disse figurene først og fremst av sin hudfarge.

Problemet var det samme i Resident Evil 5, et spill med lignende tematikk, som etter mitt syn fungerte langt bedre som narrativ fordi fienden var karikert. Man sloss kanskje ikke mot zombier, og den dystre paletten forsøkte å vekke et ubehag som var knyttet til etniske stereotyper, men idet man kom dypere inn i spillet, ble det tydelig at Resident Evil 5s hovedpremiss var å skape en klaustrofobisk stemning, ikke å nyansere drap.

I Far Cry 2 er situasjonen ganske annerledes. Du er en leiesoldat som kommer til et fremmed land med et oppdrag: Å ta livet til sjakalen, en suspekt våpenhandler som av en eller annen grunn har skylden for at konflikten i den navnløse afrikanske staten har eskalert. Ikke bare er dette unyansert, det tjener også som en unnskyldning for en klassisk målet helliggjør midlene-filosofi som slår meg som fullstendig motbydelig.

Samtidig gjør Ubisoft en del riktig. Selv om slakting av innfødte militser er dagsordenen, der du går fra løpegutt til en som kan bestemme over liv og død, manes et oppriktig bilde av krise fram. Det er liten tvil om at Far Cry 2 har en av de mest betente settingene i noe spill, men av samme grunn er det også en av de mest interessante. Ja, det florerer av etniske stereotyper, fra du velger din klassiske leiesoldat fra en moralsk gråsone som åpenbart er ment til å være der. Hovedregelen er at svarte menn tjener hvite skurker, en logikk som underbygger at svarte liv er mindre verdt enn hvite. Å drepe en hvit skurk er en bedrift, å drepe en svart fotsoldat bare en del av en klassisk underholdningsmodell. Far Cry forsøker å nyansere det hele, men hovedregelen lar seg ikke bestride. Man kan kanskje påberope seg realisme, men er ikke kulturens oppgave nettopp å nyansere de kalde fakta? Å skape en humanistisk tradisjon vi som konsumenter kan ta del i slik at vi ikke henfaller til nihilisme, dekadanse eller fremmedgjøring?

Far Cry 2 aktualiserer skytespillets manglende respekt for liv på åpenbare måter, men siden jeg skrev om Saw II: Flesh and Blood har jeg ikke opplevd et spill som denoterer et like negativt menneskesyn. Denne følelsen fordobles av Ubisofts venne-system, hvordan du skaffer deg venner, hovedsakelig hvite, som kan hjelpe deg ut av en trang situasjon, gi deg alternative oppdrag osv.

At opplevelsens valuta er diamanter er også problematisk. Man får tidlig beskjed om at penger ikke er verdt en dritt i dette spillet, noe som på det konkrete plan er en beskrivelse av land på randen av sammenbrudd, men som metafor denoterer hvordan vesten konsekvent har utbyttet Afrika for natur- og arbeidsressurser. Det blir ikke bedre av at disse diamantene brukes i et klassisk tv-spill-system hvor du bruker dem til å skaffe deg tyngre våpen, en spesielt smakløs forening av den hvite manns forbrytelser og den svarte manns råskap. Det eneste som mangler er at du maler deg selv svart for å virkelig gå inn i rollen som dyr, men Ubisoft forstår ikke camp, de lager et spill basert på deres egen snevre forståelse av politikk og kultur, hvor mekanikk og historie går i alt annet enn tandem.

Far Cry 2 er forbausende unyansert selv til spill å være. Det er åpenbart at det er gjort av smarte mennesker med snever horisont, og gameplaymessig er det så motsigende at det ofte grenser mot å ikke være spillbart. Det er ikke strukturert etter de samme premissene som gjorde Half-Life 2 og Halo til uhyre vellykkede spill, men baserer seg på en åpen verden du gradvis må lære deg å traversere. Store deler av spillet er rene transportetapper mellom triggede plot-doser, og når du først kommer til skytingen, er planleggingsstadiet vel så viktig som selve drepingen.

Dette forsterker følelsen av oppstykkethet, dissonans og manglende rytme i en slik grad at det definerer spillet. Selv om Far Cry 2 gjennom åpningen setter en ny standard for hvordan eksposisjon skal foregå i skytespill, er det så lite gjennomtenkt som interaktiv opplevelse at det blir stående som et varsko for alle som ønsker å se spill med seriøse narrativ blomstre.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar