torsdag 6. oktober 2011

Spillteori sett gjennom Susan Sontag: 4


Del 1

Del 2

Del 3

8

Hvilken kritikk eller kommentar på spill ønsker vi i dag? For jeg sier ikke at spill ikke er interaktive eller kan forstås som historier, at de kan beskrives eller omformuleres. Det kan de bli. Spørsmålet er hvordan. Hvilken kritikk vil gagne verket, ikke stjele dets rettmessige plass?

Det som trengs er i første rekke en større fokus på estetikk i spill. Hvis løpsk fokus på gameplay eller narrativ anmasser spillmediet, vil mer utpregede beskrivelser av opplevelse og uttrykk stilne hesten. Hva vi trenger er et vokabular, et deskriptivt heller enn det populærformalistiske som dominerer i dag. Den beste spillkritikken, uvanlig som den er, oppløser skillet mellom fortelling og gameplay. Jeg kan komme på navn som Kieron Gillen, Erlend Grefsrud, Daniel Guanio og Kent William Innholt, som eksemplifiserer det jeg snakker om.

Minst like viktig er kritikeren som evner å beskrive det estetiske inntrykket et spill gir. Lasse Lervik kom i nærheten i sin Demon’s Souls sak, og et mislykket, men velment, eksperiment er Martin Bergesens Når ferieturen skjer fra sofaen. Denne kritikken vektlegger den sansbare forholdet mellom spill og spiller uten å kødde det for mye til.

9

Gjennomsiktighet er den fremste kvaliteten i dagens spill og spillkritikk. Man merker det i spill som PacMan CE, Geometry Wars: Retro Evolved, Street Fighter 2, 3 og 4 og Treasures skytere, en umiddelbarhet som lar deg ta del i en verden der alt utenfor den umiddelbare opplevelsen glemmes. Disse spillene lar seg ikke analysere i stykker, fordi opplevelsen erstatter ordene, og enhver sammenligning med andre spill fører bare til at avstanden mellom tilstedeværelse (immersjon) og mangel på sådan blir desto mer merkbar.

En gang i tiden var det kanskje revolusjonerende å forstå spill som gameplay eller historie. Nå er det ikke det. Om noe undergraver det selve opplevelsen av å spille et spill, man temmer det til det kan analyseres som kunst eller, enda verre, kultur.

Tolkningsteorier rundt gameplay eller fortelling tar fokuset vekk fra spillets estetikk, og vår evne til å føle den, og fortsetter slik. Mengden av spill som er tilgjengelige for oss, deres variasjon, gjør sammen med den urbane hverdagen som bombarderer sansene våre oss mindre egnet til å ta til oss hele spillopplevelsen. Derfor er det vitalt at kritikeren evner å beskrive den rikdommen som ligger i spill.

Det som er viktig nå er å ta tilbake sansene. Vi må se mer, høre mer og føle mer.

Kritikerens oppgave er ikke å finne mest mulig mening i spill, eller finne mening som ikke er der. Vår oppgave er å fjerne oss fra narrativ og gameplay slik at spillet oppleves som ferskt og nytt.

Kritikk skal ikke erstatte spill, det skal gi utspring til nye spill. Det skal gjøre spill til spill. Kritikerens funksjon er å vise hvordan spill er hva de er, til og med at de er hva de er, heller enn å forklare hva de betyr (narrativistene) eller at de oppnår forståelse av systemet (ludologistene).

10

Istedenfor ludologi og narratologi trenger vi en spillenes erotikk.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar