torsdag 20. oktober 2011

Ufortjent spillkos




Kenny McCormick, animert seriekarakter, kan blant andre ting (men burde ikke) leses som en spillmetafor. Den stille protagonistens mumlende meninger i spillerens munn, drept av serieskaperen (You bastards), eller, i spillets tilfelle, spilleren har til og med sett sine likemenn i spillsammenheng, om ikke på det metanivået han selv befinner seg på. Det kreative drapet av protagonisten har en sentral rolle i Limbo, mens vi finner en mer tydelig parallell i Gears of War, hvor fire(!) brødre (Carmine) dør på tur, bare for a neste bror skal dukke opp i neste installasjon av spillserien. Eller kanskje det ikke har noe med South Park å gjøre, hvem vet.

Spillenes Breaking Bad, lekkert oversatt til Breaking Badass (Kane and Lynch) benytter seg av lignende vitser; for hvor Lynch setter foten blir det neppe bedre. Av det lille jeg fikk med meg fra timen jeg holdt ut med det første spillet, var dette det eneste jeg husket, og det var også det eneste jeg festet til toeren da jeg i tidsfordrivets navn bestemte meg for å gi det en sjanse.

Jeg angret. Nesten ikke. Kane og Lynch har ordnet meg en skikkelig dårlig skytefest, men det er vanskelig å ikke sette pris på forsøket. Ofte åpnes nye spillrom med at Kane sier noe sånn som ”la oss snike oss frem”, før vi, som Lynch snubler oss inn med et brøl og et pang, tenner på propantanken og starter kuledansen. I denne typen spill er det bare rom for mennesker som Lynch, psykopater som kan ingenting annet enn å skyte. Mekanikken reflekterer Lynchs register for følelser, konstant dumskap og sinne som forlenger spillopplevelsen inntil utvikleren mener STOPP.

En begynnelse og en slutt, men hva ligger imellom? Kremen, hvis vi på dette tidspunktet ønsker å forlenge festmetaforen, ligger i øyeblikkene.

Som når vi våkner opp naken, (Kane og jeg) kuttet fra hals til tå og på flukt, eller jakt (jeg husker ikke) fra eller etter noe, i byens regntunge gater. Jeg tar dekning bak en søppeldunk og observerer min skadeskutte partner. Han reiser seg opp, starter en hakkende piruettdans mens han fyrer maskinpistolen sin i alle mulige retninger. Nitti prosent av kulene går rett opp, mot himmelen og til spillguden Asura.

Eller til og med når spillet faktisk fungerer, jeg løper i en desperat jakt etter min nesten-kidnappede kjæreste når veggen fremfor meg eksploderer, jeg slenges tilbake på ryggen, men klarer i siste øyeblikk å trekke hagla, sikte grovt og fyre fire fem salver i fleisen på spesialstyrkene som stormer inn hullet (mens jeg ligger på rygg).

Kane and Lynch: Dog Days kjenner seg selv godt, og så lenge du vet at du lager et møkkaspill kan det faktisk komme noe godt ut av det. Selv om gleden neppe varer fikk jeg i det miste se en tidlig sluttskjerm. Det er i hvert fall noe.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar