Teknologi er forlengelser av menneskekroppen (proteser), men de er også amputasjoner av organene eller funksjonene de representerer. Hvor McLuhan presenterer kunst som løsningen på menneskets mediesjokk, tar Deus Ex HR drastiske grep i sin mer bokstavelige tolkning av metaforen, mediesjokkets død der menneske, maskin og beist blir en og samme skapning.
Og det føles riktig at det skjer på tv- og dataskjermen. Fra spillavataren til facebook-profilen og videre inn våre dypeste ønsker for fremtiden, for kroppen og for våre sosiale relasjoner setter spillmediet tonen: hvordan ser din fremtid ut?
Ganske blek og ganske spillmatisk, hvis vi skal tro Eidos Montreal som virkelig boltrer seg i spillkonvensjoner, spillerens ønsker for Deus Ex heller en menneskets ønsker for seg selv. I utgangspunktet uproblematisk, men hvis Deus Ex virkelig ønsker å sette opp moralske dilemma eller vekke spilleren gjennom samtale er de virkelig langt ute, langt borte fra virkeligheten.
Uten at det egentlig gjør noe. Problematisk, men uskyldig. Deus Ex er vakkert på tross av sin mangel på motiv, og det treffer spillmatiske og popkulturelle nerver som virkelig kan nytes. De kommer ofte som videosekvenser. Jensens kontante voldsstil mangler kanskje følelsen Besson skrev inn i Taken, men håndverket er nesten på samme nivå. Jeg vet ikke hvorfor jeg knekker nakken og slår når jeg egentlig bare vil gjøre ting så stille som mulig, men det ser bra ut. Det er dynamisk, det er fint. Det er så ufokusert som bare tv-spill kan være.
Byene står stille, men beveger seg med plottet. Det er en estetikk som følger spill, følelsen av at alt står stille og at mennesker beveger seg i faste mønster, at de stammer. Der noen spill gjør sitt beste for å skjule mangelen på dynamikk gjennom statiske settinger beskriver Deus Ex en verden i forandring. Sjarmen som utstråles er radierende mens bybildet bykser fra kontroll til komplett kaos. Byen som aldri sover er også byen som aldri forandrer seg. Den eneste måten å registrere forandring på er reise ut, la byen vokse uten deg og så komme tilbake for et nytt postkort. Nye mønster og nye linjer.
La meg utdype hvorfor spillets tittel er misvisende. Ingen av oppgraderingene i Deus Ex revolusjonerer mennesket, for de står tydelig frem som valg for spillets regler. Det er spilleren som definerer livbaren, radarens utforming, fallskade, hopphøyde, rekyl osv., ikke spillskaperen som kan fokusere fullt og helt på hvordan spillfigurene beveger seg, hvordan systemet ditt tar seg ut.
Det er en spennende tanke for fremtidens rollespill. Når spillet laster inn forventer du å finne et system som lar deg bygge karakteren din. Det du heller møter er et system som lar deg bygge opp spillmekanikken. Velge mellom type radar, størrelse og hva den viser. Velge hvor fort og lenge du kan løpe og hvor høyt du kan hoppe.
Problemet med denne nye dynamiske spillverden er at den må klare å akseptere alle typer spillere. Deus Ex klarer ikke dette, og når sant skal sies er det langt vanskeligere å akseptere at du ikke skal inn denne døren, en det er å akseptere at du mangler tjue talepoeng for å få hjelp til et oppdrag. De svake veggene fungerer godt fordi de stort sett er usynlig for de som ikke kan knuse dem, men i dørens eller hopphøydens tilfelle vil du helst ha muligheten til å utforske det øyet ser. Resultatet er at du tråler frem og tilbake i udefinerte spillestilers landskap, der den åpne verden kanskje burde oppleves like åpen, men gi rom for en mer tydelig lineær opplevelse. Det er kjekt å velge, men også greit å kunne velge bort, det vil si tvinges til å velge bort av spillskaperen.
Savegame er dessverre den eneste menneskelige revolusjonen i Deus Ex. Det er den enste egenskapen som skiller meg fra Jensen, og som sammen gjør oss mektig i spillsammenheng. Eidos Montreal kjenner spilleren bedre en de kjenner mennesket, og de burde skape spill etter egne kvaliteter.
Ingen kommentarer:
Legg inn en kommentar