onsdag 5. oktober 2011

Spillteori sett gjennom Susan Sontag: 3


Del 2

Del 1

5

I dag tilsvarer realisme og tilgjengelighet den ukultiverte benektelsen å la spillet tale sitt eget språk. De beste spillene gjør oss urolige, trekker oss inn og skyver oss vekk i en lekmed spilleren som utfordrer ham på områder han ikke har forestilt seg. Gjennom realisme og tilgjengelighet ufarliggjøres spillmediet, blir det gjort håndterlig og trøstende.

Denne lavpannede holdningen er mer til stede i spillmediet enn i noen annen kunstform. I årevis har spillere konsekvent unngått å kjøpe eksperimentelle og utfordrende spill, og reagert med fiendtlighet hver gang de få pålitelige kritikerne har argumentert for hvorfor enkelte spill er viktigere enn andre. Blant utviklere så vel som kritikere har det hele tiden fantes overhjelpsomme individer som har redusert spillmediet til utfordringsløs skyting og avlemming, og spillerne har ikke sagt nei til å omfavne denne typen spill med lommebøkene sine.

Eksemplene er mange. Gears of War er et eksempel på en serie som har høstet unison hyllest til tross for at den har stagnert fullstendig. CliffyBs entusiasme rundt minste fellesnevner har ført til at kritikernes panegyrikk har utfordret massemarkedets økonomiske superlativer, og det er vanskelig å påpeke hvilken av de to idiotforeningene som er mest nyttig.

Bungie, BioWare, Rockstar, Bethesda, Naughty Dog, SCE Santa Monica, Insomniac… man kan fortsette i det uendelige med vestlige utviklere som bygger verdener basert på salgbar ignoranse. De tar velutviklede formler, i noen tilfeller, jeg kan ikke tenke meg at det er ved andre egenskaper enn det reneste lykketreff, kommer de også opp med en original idé, men idet seriene deres fortsetter og fortsetter, blir det tydeligere og tydeligere at de ikke vet hva de holder på med. Men det gjør ingenting. Det ser ikke ut som noen andre vet det heller.

6

Det betyr ingenting om skaperen intenderer eller ikke intenderer kitsch. God of War er et klassisk eksempel på et spill uten finesser. GTA 4 bygde en by som var omtrent like interessant som musespor i leverposteien og dobbelt så ekkel. Den tildelte betydningen disse spillene har er blåst fullstendig ut av proporsjoner. De vekker ingen følelser samtidig som den påtatte kritikken er så full av selvmotsigelser at det blir tydelig at nevnte utviklere har et alt for bevisst forhold om hva som skal til for å lure din gjengse anmelder. Spillene har ingen verdi som spill, og enda mindre verdi som alt det andre de tror de kan slippe unna med å krysskle seg som.

Fra intervjuer virker det som om disse utviklerne har like liten peiling som folkene som kjøper spillene deres, og det gjør det kanskje like greit. Rockstar vil kanskje at man skal oppleve GTA 4 som en skarp kommentar på den amerikanske drømmen og en satire over konsumerismen, men sannhet er at spillet hadde vært bedre om det hadde vært fire timer langt og den evige pratinga i baksetet på bilen din kunne spoles forbi. Det som betyr noe i GTA 4 er følelsen av å være en del av en storby, men når teknologien minner deg på hvor begrenset opplevelsen er hvert femte sekund, blir resultatet hjelpeløst.

Aldri stol på fortelleren, stol på historien. Om flere spillutviklere jobbet etter det mantraet kunne man kanskje sett flere intelligente og emosjonelle spillhistorier som la seg i den konteksten vi som vokste opp med 2D-spill lærte oss at var unik for spillmediet. Det er alltid tilfelle at de som ikke evner å tilfredsstilles av verket, ønsker å erstatte sin tolkning med noe annet, men i spillsammenheng bør det ikke være nødvendig å tolke. Vi spiller spill fordi de er spill. Tolkninger er et overgrep mot spill, og ved å benytte seg av sine infantile symboler, er det skaperen, ikke brukeren, som fortjener gapestokk.

7

Realisme varer, heldigvis, ikke alltid. Faktisk kan indie-bevegelsen forstås som en flukt fra realisme. For å klare dette kan spill bli parodier, abstrakt eller kanskje bare dekorative. De kan også bli antispill. En fornuftig sammenligning på hvordan tiden behandler spill kan være Morrowind og Oblivion. I Oblivion henger følelsen av realisme i designet fortsatt i stor grad igjen, mens Morrowinds abstrakte landskap setter et langt dypere avtrykk i spilleren. Grunnen til dette kan være at Oblivion, i tillegg til å ønske seg grafisk hyperrealisme, også grovt forenklet mange av de beste aspektene ved Morrowind. Konsekvensen er en klassiker og et kitschy makkverk.

Flukten fra realisme er på ingen måte en trend, men utviklere som Treasure, Cave, Q Entertainment, Grasshopper, Platinum Games og Access Games gjør sitt beste for å utvikle spillestetikk slik den opprinnelig eksisterte. Felles for alle disse er at det er østlige. Av vestlige utviklere viser spill som Deus Ex: Human Revolution og BioShock en viss vilje til å innovere templatet man kjenner fra den vestlige utviklings gullalder der spill som System Shock, Thief og Deus Ex var definerende.

En stor del av østlige spill har, siden Super Mario Bros. The Lost Levels, aktivt kritisert seg selv og utviklingen de har vært en del av. Gameplay har alltid vært en dominerende faktor i østlig spillutvikling, noe som har ført til at man har oversett estetikken, iallfall fra et vestlig kritisk perspektiv, og tviholdt på opplevelsen i seg selv. Men idet østlig utviklede spill har blitt mer marginaliserte, har også den tradisjonelle godviljen mot spillmekanikk måttet vike. Istedenfor har man fått gjennomgående aksept for at østlige spill er en fetisjlignende særhet på alle nivåer, og aktivt gått ut og kritisert spill som ikke lever opp til forventningene om tilgjengelighet og dynamikk.

Et godt eksempel er hvordan FIFA-serien har erstattet PES som det definerende fotballspillet. Der PES har finesse og kløkt, skilter FIFA nå med fysikk og ”simulert” oppførsel i alle spillets faser. Dette er en forlengelse av løgnen om at realisme har en større og mer rendyrket verdi enn abstraksjon; selv om ingen som har spilt fotball ser FIFA som noe mer enn en forlengelse av publikumssporten fotball. PES har på sin side eksperimentert med ulike tilnærminger til abstraksjon, og kontinuerlig forsøkt å rendyrke følelsen fotball. Det er uforutsigbart, rasende hurtig, løst og fullstendig åpent der FIFA er kontrollert, treigt, lukket og forutsigbart (alle overraskelser avskrives som svakheter). Denne kliniske vestlige tilnærmingen til sport går igjen i alle EA Sports merkevarer, og tar kontinuerlig livet av opplevelsen av å være kreativ og erstatter den med metodikk.

Men abstrahert uttrykk, oftest forbundet med en lavere grad av seriøsitet i mekanikken, er ikke den eneste måten å forsvare seg mot gameplay, fortelling, tilgjengelighet og realisme. Kanskje enda viktigere er de spillene som aktivt tar opp arven fra arkadekulturen i gameplay, og koder den inn i moderne spill. På denne måten kan man viske ut det fiktive skillet mellom gameplay og uttrykk. Det ideelle er å lage spill som er så strømlinjeformede, hvis hastighet er så rask, som adresserer oss så direkte at spill bare blir spill. Vi har sett dette i spillmediet, hovedsakelig fra japanske utviklere, etter mitt syn, og dette gjør spillmediet til det mest interessante av alle våre medier akkurat nå.

For eksempel spillene til Goichi Suda, når de ikke er for pretensiøse, som tar oss inn i en verden av inntrykk som er så forvirrende og spisset at vi som kritikere ikke evner å oppfatte de latterlige symbolene. I Killer 7 og Flower, Sun and Rain, er dette tilfellet. Spillets verden er så besnærende annerledes, men samtidig så knyttet opp mot den spillvirkeligheten alle har et forhold til, at de banale metaforene blir utslettet av en følelse av undring. Gode spill har alltid fremstått så direkte at vi glemmer å analysere gameplay og fortelling, og bare opplever følelsen av å tre inn i en annen verden. Vi ser det blant annet i spillene til Kamiya, Itagaki, Kojima, Mikami og Miyamoto.

Grunnen til at spillmediet ikke har blitt overtatt av ludologister og narrativister, er mediets unge alder. En annen grunn er at spillet lenge forble bare et spill, med andre ord at de var en del av masse- og ikke høykultur, og at akademikere dermed lot det være i fred. Det har også vært slik at spillmediet har vært noe mer enn fortelling eller gameplay, den nærmest ubeskrivelige rytmen av oppgaver med belønning og hvordan de audiovisuelt kommer til uttrykk, teknologien som kreves for å programmere et interaktivt artefakt.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar