onsdag 5. oktober 2011

Spillteori sett gjennom Susan Sontag: 3


Del 2

Del 1

5

I dag tilsvarer realisme og tilgjengelighet den ukultiverte benektelsen å la spillet tale sitt eget språk. De beste spillene gjør oss urolige, trekker oss inn og skyver oss vekk i en lekmed spilleren som utfordrer ham på områder han ikke har forestilt seg. Gjennom realisme og tilgjengelighet ufarliggjøres spillmediet, blir det gjort håndterlig og trøstende.

Denne lavpannede holdningen er mer til stede i spillmediet enn i noen annen kunstform. I årevis har spillere konsekvent unngått å kjøpe eksperimentelle og utfordrende spill, og reagert med fiendtlighet hver gang de få pålitelige kritikerne har argumentert for hvorfor enkelte spill er viktigere enn andre. Blant utviklere så vel som kritikere har det hele tiden fantes overhjelpsomme individer som har redusert spillmediet til utfordringsløs skyting og avlemming, og spillerne har ikke sagt nei til å omfavne denne typen spill med lommebøkene sine.

Eksemplene er mange. Gears of War er et eksempel på en serie som har høstet unison hyllest til tross for at den har stagnert fullstendig. CliffyBs entusiasme rundt minste fellesnevner har ført til at kritikernes panegyrikk har utfordret massemarkedets økonomiske superlativer, og det er vanskelig å påpeke hvilken av de to idiotforeningene som er mest nyttig.

Bungie, BioWare, Rockstar, Bethesda, Naughty Dog, SCE Santa Monica, Insomniac… man kan fortsette i det uendelige med vestlige utviklere som bygger verdener basert på salgbar ignoranse. De tar velutviklede formler, i noen tilfeller, jeg kan ikke tenke meg at det er ved andre egenskaper enn det reneste lykketreff, kommer de også opp med en original idé, men idet seriene deres fortsetter og fortsetter, blir det tydeligere og tydeligere at de ikke vet hva de holder på med. Men det gjør ingenting. Det ser ikke ut som noen andre vet det heller.

6

Det betyr ingenting om skaperen intenderer eller ikke intenderer kitsch. God of War er et klassisk eksempel på et spill uten finesser. GTA 4 bygde en by som var omtrent like interessant som musespor i leverposteien og dobbelt så ekkel. Den tildelte betydningen disse spillene har er blåst fullstendig ut av proporsjoner. De vekker ingen følelser samtidig som den påtatte kritikken er så full av selvmotsigelser at det blir tydelig at nevnte utviklere har et alt for bevisst forhold om hva som skal til for å lure din gjengse anmelder. Spillene har ingen verdi som spill, og enda mindre verdi som alt det andre de tror de kan slippe unna med å krysskle seg som.

Fra intervjuer virker det som om disse utviklerne har like liten peiling som folkene som kjøper spillene deres, og det gjør det kanskje like greit. Rockstar vil kanskje at man skal oppleve GTA 4 som en skarp kommentar på den amerikanske drømmen og en satire over konsumerismen, men sannhet er at spillet hadde vært bedre om det hadde vært fire timer langt og den evige pratinga i baksetet på bilen din kunne spoles forbi. Det som betyr noe i GTA 4 er følelsen av å være en del av en storby, men når teknologien minner deg på hvor begrenset opplevelsen er hvert femte sekund, blir resultatet hjelpeløst.

Aldri stol på fortelleren, stol på historien. Om flere spillutviklere jobbet etter det mantraet kunne man kanskje sett flere intelligente og emosjonelle spillhistorier som la seg i den konteksten vi som vokste opp med 2D-spill lærte oss at var unik for spillmediet. Det er alltid tilfelle at de som ikke evner å tilfredsstilles av verket, ønsker å erstatte sin tolkning med noe annet, men i spillsammenheng bør det ikke være nødvendig å tolke. Vi spiller spill fordi de er spill. Tolkninger er et overgrep mot spill, og ved å benytte seg av sine infantile symboler, er det skaperen, ikke brukeren, som fortjener gapestokk.

7

Realisme varer, heldigvis, ikke alltid. Faktisk kan indie-bevegelsen forstås som en flukt fra realisme. For å klare dette kan spill bli parodier, abstrakt eller kanskje bare dekorative. De kan også bli antispill. En fornuftig sammenligning på hvordan tiden behandler spill kan være Morrowind og Oblivion. I Oblivion henger følelsen av realisme i designet fortsatt i stor grad igjen, mens Morrowinds abstrakte landskap setter et langt dypere avtrykk i spilleren. Grunnen til dette kan være at Oblivion, i tillegg til å ønske seg grafisk hyperrealisme, også grovt forenklet mange av de beste aspektene ved Morrowind. Konsekvensen er en klassiker og et kitschy makkverk.

Flukten fra realisme er på ingen måte en trend, men utviklere som Treasure, Cave, Q Entertainment, Grasshopper, Platinum Games og Access Games gjør sitt beste for å utvikle spillestetikk slik den opprinnelig eksisterte. Felles for alle disse er at det er østlige. Av vestlige utviklere viser spill som Deus Ex: Human Revolution og BioShock en viss vilje til å innovere templatet man kjenner fra den vestlige utviklings gullalder der spill som System Shock, Thief og Deus Ex var definerende.

En stor del av østlige spill har, siden Super Mario Bros. The Lost Levels, aktivt kritisert seg selv og utviklingen de har vært en del av. Gameplay har alltid vært en dominerende faktor i østlig spillutvikling, noe som har ført til at man har oversett estetikken, iallfall fra et vestlig kritisk perspektiv, og tviholdt på opplevelsen i seg selv. Men idet østlig utviklede spill har blitt mer marginaliserte, har også den tradisjonelle godviljen mot spillmekanikk måttet vike. Istedenfor har man fått gjennomgående aksept for at østlige spill er en fetisjlignende særhet på alle nivåer, og aktivt gått ut og kritisert spill som ikke lever opp til forventningene om tilgjengelighet og dynamikk.

Et godt eksempel er hvordan FIFA-serien har erstattet PES som det definerende fotballspillet. Der PES har finesse og kløkt, skilter FIFA nå med fysikk og ”simulert” oppførsel i alle spillets faser. Dette er en forlengelse av løgnen om at realisme har en større og mer rendyrket verdi enn abstraksjon; selv om ingen som har spilt fotball ser FIFA som noe mer enn en forlengelse av publikumssporten fotball. PES har på sin side eksperimentert med ulike tilnærminger til abstraksjon, og kontinuerlig forsøkt å rendyrke følelsen fotball. Det er uforutsigbart, rasende hurtig, løst og fullstendig åpent der FIFA er kontrollert, treigt, lukket og forutsigbart (alle overraskelser avskrives som svakheter). Denne kliniske vestlige tilnærmingen til sport går igjen i alle EA Sports merkevarer, og tar kontinuerlig livet av opplevelsen av å være kreativ og erstatter den med metodikk.

Men abstrahert uttrykk, oftest forbundet med en lavere grad av seriøsitet i mekanikken, er ikke den eneste måten å forsvare seg mot gameplay, fortelling, tilgjengelighet og realisme. Kanskje enda viktigere er de spillene som aktivt tar opp arven fra arkadekulturen i gameplay, og koder den inn i moderne spill. På denne måten kan man viske ut det fiktive skillet mellom gameplay og uttrykk. Det ideelle er å lage spill som er så strømlinjeformede, hvis hastighet er så rask, som adresserer oss så direkte at spill bare blir spill. Vi har sett dette i spillmediet, hovedsakelig fra japanske utviklere, etter mitt syn, og dette gjør spillmediet til det mest interessante av alle våre medier akkurat nå.

For eksempel spillene til Goichi Suda, når de ikke er for pretensiøse, som tar oss inn i en verden av inntrykk som er så forvirrende og spisset at vi som kritikere ikke evner å oppfatte de latterlige symbolene. I Killer 7 og Flower, Sun and Rain, er dette tilfellet. Spillets verden er så besnærende annerledes, men samtidig så knyttet opp mot den spillvirkeligheten alle har et forhold til, at de banale metaforene blir utslettet av en følelse av undring. Gode spill har alltid fremstått så direkte at vi glemmer å analysere gameplay og fortelling, og bare opplever følelsen av å tre inn i en annen verden. Vi ser det blant annet i spillene til Kamiya, Itagaki, Kojima, Mikami og Miyamoto.

Grunnen til at spillmediet ikke har blitt overtatt av ludologister og narrativister, er mediets unge alder. En annen grunn er at spillet lenge forble bare et spill, med andre ord at de var en del av masse- og ikke høykultur, og at akademikere dermed lot det være i fred. Det har også vært slik at spillmediet har vært noe mer enn fortelling eller gameplay, den nærmest ubeskrivelige rytmen av oppgaver med belønning og hvordan de audiovisuelt kommer til uttrykk, teknologien som kreves for å programmere et interaktivt artefakt.

Spillteori sett gjennom Susan Sontag: 2


Del 1


2

Ingen av oss kan noensinne få tilbake den uskyldigheten som definerte Pong, da spill ikke trengte å rettferdiggjøre seg selv gjennom tilgjengelighet og figurativisme, selv om vi kan se spor etter den i ikke-elektroniske opplevelser som brettspill og festleker. Fra nå til bevissthetens siste øyeblikk er vi nødt til å leve med spill som tilgjengelige fremstillinger av hyper-kvaliteter som eksemplifisert gjennom alle sjangere, fra sportsspill til skytere til rollespill. Det vi kan gjøre er å dyrke og forsvare alternative uttrykk gjennom å aktivt utfordre ludologister og narrativister når teoriene deres blir spesielt fiendtlige mot gjeldende og relevante estetiske uttrykk.

Dette er tilfellet i dag, hvor gameplay eller historier har blitt ideer som fullstendig dominerer kritikken. Ideen om kjernespillet hindrer dagens utviklere å finne alternative uttrykk, fordi tanken om gameplay så vel som det audiovisuelle hos spillere flest grenser mot det uopplyste.

Selv om utviklingen til spillmediet i dag tar oss vekk fra at spill primært er grafisk realisme og gameplay, dominerer ideen likevel fullstendig bevisstheten vår. Dette fordi ideen blir opprettholdt av alle som tar spill seriøst. Den stadige traktingen etter tilgjengelig realisme har ført til et endeløst prosjekt hvor spill skal erstatte liv, fordi man tror at det vil finnes en interaktiv verden som er mer realistisk enn den vi lever i.

3

Jeg snakker selvfølgelig ikke om realisme i ordets videste betydning, hvor man som James Wood sier at alt er realisme. Men realisme mener jeg den bevisste streben etter å gjenspeile konkrete gjenstander innenfor en kontekst som blir regelrett stjålet fra andre medier eller virkeligheten.

Realisme betyr å låne fra film, tv, litteratur, krig osv. og bruke disse elementene i spillet som om formen ikke betyr noe. Slik blir realisme en form for tyveri hvor man aktivt bruker andre uttrykksformer for å understreke seriøsiteten i det som foregår på skjermen. Realisten sier: Ser du ikke at spillet mitt framstiller terrorisme akkurat som nyhetskanalene gjør det? Når han samtidig reduserer kompleksiteten i spillerens input blir resultatet en forvrengning av virkeligheten der handlinger mister sin opprinnelige verdi.

Hvilken situasjon framprovoserer dette? I første rekke handler det om spillmediet som kommersiell pådriver, hvordan profitt er den overordnede faktoren i hvordan spill utvikles og selges. Kapitalismen var i hovedsak et resultat av imperialismen, muligheten til å kolonisere og suge til seg ressurser for å øke egen levestandard, og går tilbake til de første imperiene. Men i vestlig sammenheng ble den først virkelig interessant idet den industrielle revolusjonen og vitenskapelige opplysningen forandret Europa. De før-elektroniske spillene ble degradert fra vitale opplevelser i lek og læring som lærte oss hvordan vi kunne handle på en måte som kombinerte egne behov med samfunnets, til et overskuddsfenomen foreldregenerasjonen ikke lenger inkluderte seg i. Lek ble et barnefenomen, idrett ble kommersialisert og gambling erstattet spillets rolle som fritidssyssel.

Samtidig så man en gradvis overgang i underholdningsindustriene som gikk fra entusiastiske arrangementer på tvers av klasser, til å sikte seg inn mot konkrete marked. Der kunsten tidligere hadde hatt en religiøs motivasjon, ble den nå kapitalistisk motivert. Derfor så man også en overgang fra fantastisk til realistisk litteratur, og selv om fantasien fant sin vei tilbake, var den nå utvannet i en slik grad at den i hovedsak fungerte som virkelighetsflukt for emosjonelt avstumpede individer.

Slik startet bruddet mellom populær- og elitistisk kultur. Menneskets behov ble kraftig neglisjert, kulturell ballast ble det samme som status, og idet spillmediet ble gjenfunnet i sin elektroniske variant, ble spillkultur et tegn på teknisk, ikke emosjonell, intelligens.

Spilling i vår tid er imidlertid enda mer kompleks. Fordi det elektroniske spillet aldri hadde noen moralsk ballast, ble det et lett bytte for kapitalistiske krefter. Det opprinnelige spillet som vektla utforsking, reaksjon, beregning, perfeksjon og logiske evner, har de siste årene gradvis blitt erstattet med sømløse opplevelser som ikke har noe å lære oss. Den gradvise sniknarrativiseringen har ført til at det moderne spillet har flere strenger å spille på enn tidligere, og at den kommersielle gjennomslagskraften har blitt langt større. Narrativet har også fungert som en unnskyldning for de selvhenfallende verdiene moderne spill står for, og denne utviklingen vil bare fortsette.

Men dette understreker egentlig bare at gameplay ikke er en absolutt verdi, noe grunnleggende som har vært i spill siden tidenes morgen, at spillvirkeligheten rommer mer enn den utelukkende kalkuleringen som ligger til grunne for interaktivitet. Spillet oppstår idet det spilles, og man kan ikke isolere mekanikken fra de andre faktorene som er med på å skape opplevelsen. Gameplay er sentralt for hvordan spillet oppleves, men det trenger ikke være originalt eller perfeksjonert for at spillet skal føles interessant. Estetikk kan drive en spillopplevelse. Det ensrettede fokuset på gameplay er reaksjonært, upassende, feigt og lammende.

4

I dag er opplevelsen av tilgjengelighet, realisme og gameplay i det store og det hele reaksjonær og lammende. Som røyken fra biler og fabrikker som tilskitner den urbane atmosfæren, fører utslippene fra spillindustrien til en forgiftning av dømmekraften vår. Det handler verken om intellekt eller følelser, men om en manglende evne til å tenke og å kontemplere hvordan spill påvirker oss og vi påvirker dem.

Men mer enn det, er det et angrep på verdien til de andre kunstformene. Tv-spillet er ikke fornøyd med å være tv-spill, faktisk er det ikke fornøyd med å være noe mindre enn mannen som setter gebisset inn feil vei og i et anslag av grådighet spiser seg selv.

Verdenen, vår verden, er tappet, gjort fattig nok som det er. Vi må kvitte oss med blåkopiene til vi igjen umiddelbart oppdager hva vi har.

tirsdag 4. oktober 2011

Spillteori sett gjennom Susan Sontag: 1


Susan Sontags Against Interpretation, har vært en av de definerende tekstene for hvordan kunstnere ser seg selv de siste femti årene. Arven fra Oscar Wilde gjøres eksplisitt idet Sontag siterer Wilde på hans mest aforistiske:

“It is only shallow people who do not judge by appearances. The mystery of the world is the visible, not the invisible.”

Sontags tekst tar for seg hvordan estetikk har blitt et utsatt begrep idet akademias tolkningskultur etter hennes syn fullstendig har tatt overhånd og erstattet verkets autonome mening. Hun peker på teoretiske retninger som marxisme og psykoanalyse som fullstendig ødeleggende for absorbentens opplevelse av kunst, der teori ser ut til å ha erstattet verk.

I spillsammenheng er dette sjeldent et problem. Foreløpig ser det ut til at spillkulturen er fornøyd med å kringkaste spillsesjoner, og selv om de kommentatorsporene man finner i enkelte spill, kanskje best gjort av Valve, forteller deg om hvordan du forventes å oppleve en bestemt situasjon, har spillets autonomi inntil nå stått sterkt. Ingen leverer postkolonialske analyserer av Shadow of the Colossus eller ser på den latente feminismen i Ico. Det vil si, bortsett fra meg.

For Sontag er det sentrale i et hvilket som helst kunstverk dets estetikk. Det går det an å være enig med henne i. Bevissthet er et utsatt begrep, og jeg synes ideen om at kunst kan transcendere den menneskelige bevisstheten og sette et uutslettelig inntrykk som overgår vårt begrensede persepsjonsapparat.Samtidig er det å tolke noe helt naturlig, fordi det er det som knytter sanseinntrykk til historiene vi forteller oss selv, som skaper identiteten vår. Idet mening utslettes blir også mennesket et beist, vår opplevelse av estetikk reduseres til noe animalsk og mister dermed mening. Det får oss kanskje til å føle, men er følelse nok for å opprettholde interesse. Kan instinkt erstatte rasjonalisering?

Om mennesket rasjonaliserer sine instinkter, og dette er grunnleggende for hva vi kaller bevissthet, er det bevisstheten eller instinktene vi må unnslippe for å oppleve det øvre spekteret av følelser. Kan nysgjerrighet bli til undring, makt til avmakt uten at vi bevisstgjør oss hvem vi er. Eller ligger disse følelsene begravet i sanseapparatet vårt? Det er liten tvil om at for mennesket er språket grunnleggende for hvordan vi organiserer virkeligheten vår. Og med språket kommer historier, med konflikt kommer analysen, med mening kommer tolkning.

La oss se nærmere på Sontags tekst. Strukturert i ti avsnitt angriper hun trangen og hangen til tolkning, og ønsker å erstatte den med det hun kaller kunstens erotikk. På overflaten virker dette skiftet nærmest hedonistisk, som en forlengelse av kunstnerens trang til å markere avstand til samfunnets lover og regler. Rent spesifikt er det hermeneutikken hun vil til livs, en narrativ teori som bygger på hvordan lesere finner mening i tekst.

Hermeneutikk går grunnleggende ut på at meningen i en tekst produseres mens man leser den. Det første inntrykket blir erstattet av et mer nyansert inntrykk idet man beveger seg fra setning til setning og gradvis låser opp tekstens underliggende mening. Sontag mener at denne tekstforståelsen undergraver de komplekse følelsene som stiger idet man blir stilt ovenfor et estetisk verk. Det trenger ikke nødvendigvis være tekst; all tolkning bygger på denne samme forståelsen av at det opprinnelige utsagnet nyanseres igjen og igjen idet vi kommer dypere inn i et verk.

Man kan si at teksten har en intern logikk som låses opp gjennom motiver, symboler og metaforer, der alle skal underbygge forfatterens budskap. Men de fleste kunstverk oppfattes som konfliktfylte, nyanserte og ambivalente. Leserens trang til å gi mening er et overgrep mot teksten, akkurat som skaperens ønske om å skape mening er et overgrep mot observatøren. Lar Sontags antiteori seg overføre til spillmediet? La oss forsøke en gjendiktning av hennes essay der bevissthet rundt spillmediet erstatter de kunstformene Sontag vurderer.

1

Den tidligste opplevelsen av spill var teknisk. Spill var et tidsfordriv født ut av datamaskinen, en blanding av underholdning og en utforskning av materialets muligheter. Målet var å skape en realisme. De første spillteoriene forteller oss at spill er underholdning, at de ikke har noen annen funksjon enn å underholde konsumenten, men at denne underholdningen kan romme andre og kanoniserte kunstformer, og at de på denne måten får mening. Spill er ikke mimesis, det vil si, de imiterer ikke virkeligheten. De ønsker å være underholdning, og skal først og fremst være akkurat det. Deres estetikk er underholdningens estetikk, en populærkultur som ikke trenger å pretendere å ha kunstnerisk (estetisk) verdi.

Fra dette steg ideen om spillets verdi fram. Spill rettferdiggjøres gjennom begrep som atspredelse og underholdning. Man vil gjerne at de skal være kulturelt signifikante, men utelukker samtidig at de stiller spørsmål ved sin egen funksjon. Spillet er utpreget postmoderne som form og kommenterer ofte seg selv, men vi som spiller spill nekter å se dette aspektet ved spill fordi det bryter med ideen om spill som underholdning.

Man vet ikke hvem som grunnla denne teorien. Fordi spill er et barn av programmering har ingen egentlig tatt seg bryet med å skrive ned hva spill er. Det vi vet er at spill er lavkultur, at de sikter seg inn mot og henvender seg til middel- og underklassen. I ettertid har man fått narrative teorier som i hovedsak har polarisert seg i to retninger: Narrativistene og ludologistene. De første tolker spill som narrativ mens de andre tolker spill som systemer. Det finnes ingen forståelse av spill som estetikk. Estetikken blir alltid isolert ut i uttrykk som grafikk, gameplay og lyd, begreper som gjerne premieres individuelt. For en ludologist kan ikke spillet bli dårligere enn gameplayet. For en narrativist er gameplayet viktig, men andre aspekter som retter seg mot å bygge den narrative fantasien narrativisten opplever spillet som, kan enten resultere i en devaluering eller forbedring av ”kjerneopplevelsen”.

Begge retningene mener at spill først og fremst skal være figurative. Det er rom for eksperimentering, men denne eksperimenteringen skal helst ha en åpenbar symbolistisk funksjon. Spill skal følge velkjente aksiomer og troper som gjør dem umiddelbart forståelige, og innovasjon handler i hovedsak om å etterstrebe fotorealisme og tilgjengelighet slik at opplevelsen skal eksemplifisere komplekse situasjoner som noe som er enkelt å mestre.

Faktum er at all vestlig bevissthet rundt spill baserer seg på underholdning og tilgjengelighet. Alle spill som ikke passer inn i denne forståelsen avskrives som noe for spesielt interesserte. Når noen forsøker å forsvare spill som ikke lever opp til forventningene, blir de latterliggjort og marginaliserte. Dette har ikke en naturlig parallell i det man kaller form og innhold, men kan likevel med litt kreativ flid oversettes til den klassiske konflikten mellom form (audiovisuelt uttrykk) og innhold (gameplay) der gameplay er en nødvendighet og form bare et hjelpemiddel.

Selv i dag, hvor de fleste kunstnere og kritikere for lengst har forkastet ideen om kunst som representasjon for subjektivt uttrykk, tviholder man på en forståelse av spillets form som noe som skal speile realisme. Gameplay kommer først. Måten det gjenspeiler virkeligheten på kan ha blitt mindre åpenbar, men de fleste spillere reagerer med antagonisme når spillet ikke følger de reglene som ble innsatt med Pong.

mandag 3. oktober 2011

TETRIS BATTLE












TETRIS BATTLE er Tetris-spillet som har alt. Du spiller Tetris online med spillere du aldri har hørt om eller du kan spille med dine egne facebook-venner. Spillet gir deg også etterhvert mulighet til å spille vanlig originalt Tetris. Altså ingen motstandere og økende vanskelighetsgrad etterhvert i spillet. Spillet krever at du har Facebook fordi det ligger på akkurat Facebook. Det er i dag over fem millioner som har prøvd Tetris Battle på facebook. Mens du spiller samler du opp TETRIS Coins og TETRIS Cash som du kan bruke i TETRIS Shop. Det er også slik at du bruker energi mens du spiller som du enten kan bruke cash-ene dine til å fylle opp når du er fri eller vente en god stund.

Tetris Battle har mange forskjellige moduser, og etter hvert som du spiller kan du låse opp nye.

BATTLE 2P: Du spiller mot en eller annen person i hele verden som er i samme rank som deg. Din jobb er å opprette komboer slik at du skyver motstanderens brikker opp i brettet. Hvis en av brikkene til motstanderen går utenfor brettet får du en KO. For å få komboer må du planlegge slik at du tar en eller flere linjer på flere brikker (for eksempel: 1+1+1+1 blir 1+2+3+4) Du kan også bruke linjene motstanderen har sendt deg til å holde opp komboen din fordi linjene alle har et svakt punkt markert som en slags bombe. Setter du en tetromino på en bombe forsvinner linjen du satt tetrominoen på, hvis det er flere linjer på rad hvor bomben er på samme plass forsvinner alle linjene som er på samme plass som du satt tetrominoen på. For å vinne må du Ha flest KO. Hvis begge har like mange KO, er det Lines som teller. Altså hvor mange linjer du har sendt til motstanderen og motsatt. Får å gå opp i rank må du skaffe deg fem stjerner. Vinner du får du én stjerne, Taper du mister du én stjerne og hvis du vinner med mye (overpowered). Får du to stjerner.

BATTLE 6P:
Du spiller mot fem andre personer som er i samme rank som deg. Modusen er lik BATTLE 2P og går ut på de samme prinsippene, men kan bli litt mer krevende siden det er seks mot seks, ikke én mot én. Stjernene er mer kompliserte, men du må fortsatt ha fem stjerner for å gå opp i rank.

SPRINT 4P:
Du spiller mot tre andre personer som er i samme rank som deg. I denne modusen er det første mann til å klare 40 linjer. Du kan ikke ødelegge for motstanderne på andre måter en å få 40 linjer før de har det. Modusen er satt opp som et kappløp hvor du hele tiden kan se hvem som er kommet hvor langt.

MARATHON BETA: Du spiller vanlig Tetris alene og prøver å få best mulig poengsum Du kan sammenligne rekorden din med dine venners rekorder.

SPRINT BETA: Du spiller til 40 linjer alene og prøver å gjøre det så fort som mulig. Du kan sammenligne rekorden din med dine venners rekorder.

ARENA BETA: Besøk og lik oss på Twitter, så får du en kode som du må ha for å lukke opp denne modusen. -.-

Tetris Battle er et veldig bra Tetris-spill jeg liker veldig godt. Det har alt og jeg kan ikke si jeg savner noe. Spillet har til og med en butikk hvor du kan bruke opptjente penger til å kjøpe energi og nytt design på brikkene. Personlig synes jeg TETRIS BATTLE er et veldig kult og bra spill.

TETRIS BATTLE finner du på Facebook og det er gratis å spille.


8/10

Helge M. Albrigtsen.

Klar for slakt: En anmeldelse av Ready Player One















Ernest Clines Ready Player One har høstet en viss interesse blant norske spilljournalister, og gjort det tydelig at litterær kritikk ikke er noe som bør forbeholdes amatørene. Kjersti Stuestøl og Snorre Bryne har begge dekket historien om Wade Watts og OASIS, en virtuell virkelighetserstatning som i 2044 har blitt menneskehetens foretrukne form for eskapisme.

Temaet er interessant, hvis man utelukkende snakker om den begrensete formen for spillkultur Cline ønsker å formidle, men som roman er Ready Player One en katastrofal blanding av melodramatisk patos og triviell trivia. Clines bok er en uforbeholden hyllest til Amerika, han forsøker å gjenoppvekke den amerikanske drømmen ved å rense den for kapitalistiske strømninger, en framstilling som er skremmende naiv.

Gjennom fortellingen om Wade, eller Parzival, graves en dyster framtidsvisjon, styrt av det ondsinnede konglomeratet Innovative Online Industries som ønsker å kommersialisere OASIS etter at skaperen, den fiktive spilldesignerlegenden James Halliday (Anorak), dør. Men Clines framtidsvisjon kommer i andre rekke for fortellingen om Hallidays egg, en konkurranse der vinneren overtar Hallidays selskap, Gregarious Simulation Systems.

Ready Player One er en sentimental thriller ment for en generasjon som tenker som barn. Ordene virker tilfeldig satt sammen, og klarer så vidt å romme et plott som sentrerer rundt forgangen pop-kultur og en utvanning av karakterenes følelsesliv ved hjelp av billige hipster-referanser. Clines framtid er så vagt skissert at den, til tross for å være basert på allmennkulturelle observasjoner (klimaforandringer, ressursmangel, spinnvill kapitalisme) virker fullstendig tilfeldig. Blandingen av 80-talls referanser som inngår i Hallidays konkurranse, vitner om en ikkeeksisterende forståelse av kunst, erstattet av den dårlige popkulturens minste fellesnevner.

Selv for en side som Gamer.no, som sverger til at spill er kultur, virker det å anmelde Ready Player One positivt som en alvorlig svikt. Clines bok ufarliggjør spill fullstendig ved å gjøre dem til fragmenter i spenningsromanens struktur. Den eneste meningen disse referansene har er å få leseren til å føle seg smart. Ready Player One har ingen underliggende struktur, men baserer seg ganske enkelt på en mangelfull forståelse av hvordan man bygger fortellinger; der har Cline i det minste noe til felles med utviklere som BioWare og Rockstar.

Men spillkultur? Ready Player Ones figurer er uten unntak unyanserte og kvestede freakere som har begravd seg i sin guds (Halliday) liv for at Cline skal kunne bruke dem. Dialogene er spesielt intetsigende – selv om samtlige av karakterene Cline skildrer framstilles som genier, evner de ikke å føre selv den enkleste samtale uten at det degenererer til tull og tøys – og gjør store deler av romanen ufrivillig latterlig.

Det kan virke som at Cline har forstått at han ikke mestrer relasjoner, for store deler av Ready Player One begrenser seg til tamme beskrivelser av kjennskap til annenrangs kultur, begrenset til referanser som aldri belyser kulturen som omtales på relevante måter. For Cline er det viktigste å fortelle andre hva han liker. Gjennom alter egoet Halliday, og hans selvbiografi Anoraks Almanakk, blir leseren tvunget til å komme igjennom ulidelige mengder med album, filmer og retrospill.

I introduksjonen til sin anmeldelse skriver Kjersti Stuestøl: ”Ready Player One er Ernest Clines debutroman, og er nesten som et spill i litteraturform å regne. Press inn alle åttitallsreferansene du kommer på, og resultatet blir en lystig leseopplevelse som kiler nerden i deg på alle de rette stedene.”

Sannheten er en ganske annen: Ready Player One er verken spill eller litteratur. Det er en samling med kulturelt søppel samlet mellom to permer, foreviggjort for folk som ikke vet hvordan de skal føle.

søndag 2. oktober 2011

Deus Ex: Spillmatisk Revolusjon
















Teknologi er forlengelser av menneskekroppen (proteser), men de er også amputasjoner av organene eller funksjonene de representerer. Hvor McLuhan presenterer kunst som løsningen på menneskets mediesjokk, tar Deus Ex HR drastiske grep i sin mer bokstavelige tolkning av metaforen, mediesjokkets død der menneske, maskin og beist blir en og samme skapning.

Og det føles riktig at det skjer på tv- og dataskjermen. Fra spillavataren til facebook-profilen og videre inn våre dypeste ønsker for fremtiden, for kroppen og for våre sosiale relasjoner setter spillmediet tonen: hvordan ser din fremtid ut?

Ganske blek og ganske spillmatisk, hvis vi skal tro Eidos Montreal som virkelig boltrer seg i spillkonvensjoner, spillerens ønsker for Deus Ex heller en menneskets ønsker for seg selv. I utgangspunktet uproblematisk, men hvis Deus Ex virkelig ønsker å sette opp moralske dilemma eller vekke spilleren gjennom samtale er de virkelig langt ute, langt borte fra virkeligheten.

Uten at det egentlig gjør noe. Problematisk, men uskyldig. Deus Ex er vakkert på tross av sin mangel på motiv, og det treffer spillmatiske og popkulturelle nerver som virkelig kan nytes. De kommer ofte som videosekvenser. Jensens kontante voldsstil mangler kanskje følelsen Besson skrev inn i Taken, men håndverket er nesten på samme nivå. Jeg vet ikke hvorfor jeg knekker nakken og slår når jeg egentlig bare vil gjøre ting så stille som mulig, men det ser bra ut. Det er dynamisk, det er fint. Det er så ufokusert som bare tv-spill kan være.

Byene står stille, men beveger seg med plottet. Det er en estetikk som følger spill, følelsen av at alt står stille og at mennesker beveger seg i faste mønster, at de stammer. Der noen spill gjør sitt beste for å skjule mangelen på dynamikk gjennom statiske settinger beskriver Deus Ex en verden i forandring. Sjarmen som utstråles er radierende mens bybildet bykser fra kontroll til komplett kaos. Byen som aldri sover er også byen som aldri forandrer seg. Den eneste måten å registrere forandring på er reise ut, la byen vokse uten deg og så komme tilbake for et nytt postkort. Nye mønster og nye linjer.

La meg utdype hvorfor spillets tittel er misvisende. Ingen av oppgraderingene i Deus Ex revolusjonerer mennesket, for de står tydelig frem som valg for spillets regler. Det er spilleren som definerer livbaren, radarens utforming, fallskade, hopphøyde, rekyl osv., ikke spillskaperen som kan fokusere fullt og helt på hvordan spillfigurene beveger seg, hvordan systemet ditt tar seg ut.

Det er en spennende tanke for fremtidens rollespill. Når spillet laster inn forventer du å finne et system som lar deg bygge karakteren din. Det du heller møter er et system som lar deg bygge opp spillmekanikken. Velge mellom type radar, størrelse og hva den viser. Velge hvor fort og lenge du kan løpe og hvor høyt du kan hoppe.

Problemet med denne nye dynamiske spillverden er at den må klare å akseptere alle typer spillere. Deus Ex klarer ikke dette, og når sant skal sies er det langt vanskeligere å akseptere at du ikke skal inn denne døren, en det er å akseptere at du mangler tjue talepoeng for å få hjelp til et oppdrag. De svake veggene fungerer godt fordi de stort sett er usynlig for de som ikke kan knuse dem, men i dørens eller hopphøydens tilfelle vil du helst ha muligheten til å utforske det øyet ser. Resultatet er at du tråler frem og tilbake i udefinerte spillestilers landskap, der den åpne verden kanskje burde oppleves like åpen, men gi rom for en mer tydelig lineær opplevelse. Det er kjekt å velge, men også greit å kunne velge bort, det vil si tvinges til å velge bort av spillskaperen.

Savegame er dessverre den eneste menneskelige revolusjonen i Deus Ex. Det er den enste egenskapen som skiller meg fra Jensen, og som sammen gjør oss mektig i spillsammenheng. Eidos Montreal kjenner spilleren bedre en de kjenner mennesket, og de burde skape spill etter egne kvaliteter.