Ok, så jeg er ikke alltid tidlig ute. Men siden jeg begynte med From Softwares Demon’s Souls i går, som en fiffig form for atspredelse etter å ha jaktet mutanter og autoriteter i Rage, har jeg ikke klart å få spillet ut av hodet. Jeg har beseiret den første drotten, den farlig kjipe Phalanx, og før det har jeg vandret rundt i et gigantisk slott som har tatt livet av meg flere ganger enn jeg liker å tenke på.
Hva nå? Der begynnelsen opplevdes som lineær og sadistisk, er jeg nå tilbake i Nexus med flere muligheter enn jeg egentlig skulle ønske jeg hadde. Jeg er livredd for vanskelighetssprang, og vet dermed slettes ikke hva jeg skal ta meg til. Skal jeg vandre litt rundt. Forsøke å samle sjeler, spillets valuta, slik at den stakkarslige ridderen min blir sterk nok til å møte det som garantert venter bak neste sving, eller skal jeg, for å låne en romantittel fra Joan Didion, spille som det ter seg. Jeg er livredd.
Demon’s Souls er fylt med kjipe døder. De som sier noe annet lyver. Sjeldent har et spill tatt så mye glede i å utsette deg for tull og tøys, og selv om du i teorien kan blokkere og kontre eller rulle unna ethvert angrep, er praksis en ganske annen. Første verden er ikke direkte kjip, men du har lite liv, og et øyeblikks uoppmerksomhet har en tendens til å sende deg til begynnelsen med en blodpøl som markerer hvor reisen tok slutt, en blodpøl som representerer muligheten til å vinne tilbake det tapte.
Når du ikke kommer deg dit, selv om du innerst inne vet at det du har klart en gang, kan du klare en gang til, reagerer du med sinne, frustrasjon og oppgitthet. Men Demon’s Souls har klart det mesterverket at sinnet vendes mot deg selv, ikke mot spillet. Dette kunne du, eller i det minste, dette burde du kunne.
Første verden er befolket med fiender som slettes ikke er avskrekkende. Knekter, zombier og en og annen ridder er alt som står mellom deg og progresjon, og de kan enkelt hamles opp med hvis du bare er forsiktig. Men hvilke spill oppmuntrer til forsiktighet på denne måten?
Demon’s Souls har nemlig ikke vanskelighetsgrader. Det er lær eller dø, lær gjennom å dø, på en måte som sender tankene til 2D-plattformere, en helt annen sjanger enn handlingsrollespillet Demon’s Souls føles som. Første verden gir deg svært få muligheter til å tilpasse deg på noen som helst måte. Figurutviklingen låses vekk og du må ganske enkelt forholde deg til figuren du har valgt og utstyret han har med seg; i mitt tilfelle et sverd som hadde en lei tendens til å gå sunn når det passet seg dårligst.
Men jeg føler at jeg har lært noe. Grunnleggende angreps- og forsvarsteknikker, bruk av de sparsommelig utplasserte gjenstandene som kan snu en kamp, og at det finnes kjipe løsninger på kompliserte problemer.
Noen har skrevet artikler om hvordan livet hadde vært om det lignet på et tv-spill, og morsom som den typen abstrakt tenking er, har jeg i det minste lært noe av Demon’s Souls. Jeg får kanskje bruk for det i oppfølgeren Dark Souls, men bortsett fra det, er Demon’s Souls så esoterisk, så anakronistisk, men samtidig radikalt, at jeg tviler på at det lar seg overføre til noe som helst.
Leksjon nummer én: Vær forsiktig med hva du løper inn i. Forklaring: Demon’s Souls slenger allerede på førsteverden en serie feller i din retning. Og om ikke det var nok, finnes det nok av hull, stup og kanter uten gjerde som kan sende deg i den sikre død. I tillegg er fiendene usedvanlig flinke til å gjemme seg i hjørner, før de spretter fram med dødelig presisjon.
Leksjon nummer to: Ha skjoldet parat. Forklaring: I mange tilfeller kan skjoldet ditt bety forskjellen på å ta eller ikke ta skade. Selv om ekstra kjipe fiender slenger rundt seg med skjoldknusende angrep som om det var peanøtter, kan du i de fleste tilfeller enten redusere skade eller absorbere angrep ved å holde inne skjoldknappen.
Leksjon nummer tre: Ikke vær redd for å grinde. Forklaring Så langt har jeg ikke kunnet bruke sjeler for å forbedre figuren min, men enkelte fiender slipper bestemte gjenstander når de dør, og disse gjenstandene er ofte alfa og omega for å takle fiender som er ekstra slue.
Leksjon nummer fire: En feig plan er bedre enn ingen plan. Forklaring: La oss ta spillets første drott, Phalanxen, som et eksempel. Phalanxen er en diger slimklump som ikke er spesielt egnet til kamp. Problemet er at den er omringet av andre slimklumper med lange spyd. Disse har en hard framdel og en svak bakdel, og fordi de er overraskende bevegelige til å være slimklumper, i tillegg til at det er et tjuetall av dem, kan de fort bli en utfordring. Løsningen jeg fant var å bruke den gjenstanden som antenner sverdet ditt og ganske enkelt hamre løs. Det tok sånn ca. to minutter før den drotten som et øyeblikk tidligere hadde virket umulig lå og badet i sitt eget slim.
Leksjon nummer fem: Fatt mot. Forklaring: Demon’s Souls er et relativt vanskelig spill. Så langt vil jeg beskrive det som anakronistisk, men rettferdig. Hvis du er vant med spill som gir deg vanskelighetsgrader, sjekkpunkter og psykologisk oppfølging, vil du møte motstand, men hvis du har erfaring med for eksempel shmup-spill er det egentlig ikke så ille. Iallfall ikke så langt. Første verden på Gradius 5 er mer utfordrende enn første verden på Demon’s Souls, for å sammenligne med et annet spill jeg har spilt litt i det siste.
Så: tilbake til opplevelsen. Da jeg først prøvde Demon’s Souls syntes jeg at spillet var stygt. Og selv om den vestlig-inspirerte estetikken har sine styrker, snakker vi om en form for gotisk kitsj. Kampsystemet er treigt og lite responsivt. Å rulle unna angrep, kanskje fordi man er kledd i tung rustning, er et farefullt prosjekt, og når du angriper, utsetter du deg selv for stor fare. Jeg mener ikke dette negativt, det er ganske enkelt annerledes fra det man opplever som Ryu Hayabusa, Dante eller Bayonetta, spill som deler dybden i kampsystemet sitt med Demon’s Souls, men har en helt annen tilnærming til slåssing. Demon’s Souls er et metodisk spill.
Der ingen spill kan utfordre Demon’s Souls er imidlertid risiko-premie-forholdet i sjelesankingen. Hvor langt innover tør du å gå når du vet at den minste feil bare gir deg en sjanse til å ta igjen progresjonen din uten at du mister all valuta; når du vet at alt du har å stole på er deg selv og flaksen? Denne problemstillingen er sentral for spillet, og skaper en blanding av gru og fornøyelse, en skrekkblandet fryd om du vil, der du hvert øyeblikk virkelig frykter for ditt eget liv. I gamle dager var det kanskje vanlig, i et moderne 3D-spill føles det forbanna friskt.
Og da får det heller være at du etter en halvtimes neglebiting klarer å falle ned en trapp til din sikre død og mister et tusentalls sjeler. Det er prisen å betale for et spill som nekter å gjøre kompromisser så lenge det går ut over spenning og mestring.