torsdag 2. juni 2011

Om å tenke med portaler sammen











Half-Life 2: Stramt, eksakt, lineært. Portal: Historiedrevet, lukket, Flertydig. Portal 2?

Jeg har ikke spilt Portal 2 spesielt mye. Det jeg har spilt har vært samarbeidsmodusen. Partner: feskinger, eller Tom-Sondre Albrigtsen. Resultat: Blandet. Konklusjon: Portal 2 presser grensene for interaktivitet i retningen av en fullstendig implosjon.

Forklaring: Å spille Portal 2s samarbeidsmodus er ikke å spille en samarbeidsmodus. Det du har lært i Gears of War eller Halo? Glem det. Det du lærte av Portal? Evaluer. Kjennskapen du har til Valves designfilosofi? Fullbyrdet.

Iterasjoner. Valves måte å skape spill på handler om mønster. De skaper et scenario, en utfordring, en rute, og tester verktøyene du har tilgjengelig opp mot den samlede kunnskapen spilleren sitter med. Spol fremover. Portal. Utfordringen: En gåte. Ruten? Ikke-eksisterende. Løsning: Subtile hint i spillrommet som skal lede deg mot neste gåte. Oppsamlet kunnskap prekær for progresjon.

Nå Portal 2: Du plasseres i et rom sammen med en venn. GLaDOS, deg, vennen og gåten i et rom. La oss se på hvordan denne formelen fungerer. Først: GLaDOS. Hun er ikke en venn. Kunnskapen hun deler er ofte misledende. Humoren kaustisk. Portal 2 er en test. En duell mellom to roboter, gjemt under et dekke av samarbeid. Ingen bryr seg om å løse ting sammen. Du analyserer, en konkurranse, du utfører din del, en oppvisning, du forteller samarbeidspartneren din at han ikke holder mål. Og hvis ikke du gjør det gjør GLaDOS det for deg.

Med Portal 2 har Valve sett rett igjennom samarbeidsmodusens begrensninger, den latente konkurransen som ligger i å spille sammen, og tatt den vekk fra abstrakte poengsystemer (Halo) og inn i landet for rene utfordringer. Kanaan? Definitivt.

Man kan si at Portal 2 sier noe om hvem vi er istedenfor å idealisere hvem vi kan være. For GLaDOS er det ikke godt å spille sammen, det er en nødvendighet for å overleve. Oppgaver glorifiseres ikke, du reduseres til en robot som ikke har livets rett som noe annet enn et logisk eksperiment.

Oppgavene blander fysikk og presisjon. Den ene, eksekutør, den andre prosjektil. Feskinger tar seg av finsiktingen, impywimpys stoiske personlighet inviterer til maestro-rolle. Problemet er bare at feskinger er bedre enn impywimpy. Han forstår gåtene raskere, han skjønner seg på portaler, og blir ofte direkte irritert når impywimpy ikke evner å forstå hva han skal gjøre. Impywimpy føler seg som en byrde.

Portal 2s nivåer er mangslungne, å mestre dem krever en forståelse av gåter på parallelle plan. Først må du forstå interaksjonsrommet, hva du kan og ikke kan gjøre, så finner du målet, hvor skal du, før du til slutt innser hvordan du kommer deg til utgangen sammen.

Men Portal 2 er så sømløst at prosessene glir over i hverandre. Selv om å løse en gåte i Portal består av flere og adskilte prosesser, føles det som én oppgave. Dette er en prestasjon. Selv om Portal er et særdeles mekanisk spill, føles oppgaveløsningen organisk. I en oppgave kastes en spiller gjennom luften av sirkulære katapulter, mens den andre finberegner at den første spilleren skal fange en klosse i luften som trengs for å åpne døren til neste testkammer. Andre oppgaver sentrerer rundt at den eneste spilleren skaffer fart til den andre gjennom en vertikal dobbeltportal, eller at man gjennom to knapper balanserer den andres ferd fra A til B.

Dette er enkelt. Portal, med sine to portaler, blir aldri et vanskeligere spill enn verktøyene legger opp til. Du har ikke mange alternativer til hvordan du tilnærmer deg rommene. Hvite flater rommer portaler, grå vegger er uinteressante, og hvis en vegg er hvit betyr det sannsynligvis at du skal benytte deg av den i oppgaveløsningen.

Kommunikasjon mellom spillerne er alfa og omega. Valve gir deg verktøy til å dele informasjon, men det som fungerer desidert best er å spille i samme rom; kommunisere med hender og munn: peke, gestikulere, forklare.

Men denne formen for informasjon tjener bare til å øke motsetningene mellom spillerne. Tilfredsstillelse i Portal 2 kommer av å dominere samarbeidspartneren din, ikke av å vise ham veien. Man blir ikke gode venner av å spille Portal 2 sammen, man blir til nøds komfortabel med å være uvenner.

Slik etableres et beinhardt hierarki. Du kan eller du kan ikke Portal 2. Mens jeg spilte det slo det meg at Portal 2 sannsynligvis føles som et bedre spill på andre eller tredje gjennomspilling. Når du vet hva du skal gjøre. Da kan du sette pris på det enkle ved gåtene, og helt glemme den møysommelige prosessen det var å analysere seg frem til hva i spillrommet som skal og ikke skal brukes, ydmykelsen av å være sist ute.

Før det er Portal 2 en knallhard kamp mellom individer. Mellom intelligens, improvisasjonsevne, reaksjonsevne og forståelse av spillmekanikk. Det er Valves mest rendyrkede spill så langt, en fullbyrdelse av angrepet på illusjonen om at samarbeid gjør oss bedre, at to hoder tenker bedre enn ett. Det er splitt og hersk for to personer.

En siste ting: Portal 2 gjør seg best i små doser. Det keratin-harde samarbeidsmiljøet fører til at spillet oppleves som direkte stressende, å løse gåter oppleves mer som en befestelse av egen suverenitet enn en delt prestasjon. Portal 2 er konkurranse som leder til perfeksjon.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar