mandag 27. juni 2011

Om magiske ponnihjørninger og sånt

Sissy’s Magical Ponycorn Adventure, et spill som har gått som en farsott over internett av det som for mange vil virke som uforståelige årsaker, har også den fordelen at det er fullstendig misforstått. Ryan og Cassie Creighton har laget et spill som er en vits vi som spilljournalister nekter å forstå, og som samtidig berører noen avgjørende mekanikker i menneskesinnet, og bør derfor forstås som et av sommerens viktigste spill, selv om det er katastrofalt dårlig.

Hvis Ponycorn Adventure er en vits, hva går den ut på? Store deler av spillindustriens fantasiløse og barnslige tilnærming til interaktivt design kan best beskrives som en ponni som kan ett triks. Man tar ting som har vist seg populære og kombinerer dem med andre ting som er populære. Cassie Creighton tar denne logikken til det ekstreme idet ponnier møter enhjørninger og blir ”ponycorner”.

Hvorfor er dette morsomt? Der spill flest har vært skamløse feiringer av det maskuline og dets symboler, viser Cassie og Ryan det absurde i denne logikkens symbolbruk. Spillets innpakning gjør det naturlig å le av den på overflaten naive fortellerformen, men hvorfor ler vi? Fordi vi kjenner oss igjen.

Fra religionens sammensmeltinger av egenskaper av praktiske (Pegasus, Sleipner) og fantastiske (Hydra, Minotauros) røtter, går veien til moderne underholdning, og hvordan man har valgt å fokusere på teknologisk samt motorisk uovertreffelighet idet man presser menneskekropp og menneskehjerne til det ekstreme.

Transformers så vel som Teenage Mutant Ninja Turtles benytter seg av den samme forståelsen for hva som er tøft, et ungdommelig ord man kanskje ikke ønsker å bruke om seriøs underholdning, men som like fullt spiller en stor rolle i hva som konsumeres av populærkultur og hvordan vi konsumerer den.

Ponycorn Adventure utgir seg dermed for ren eskapisme, men ikke for menn som drømmer om drapsferdigheter og avanserte maskiner. Nei, det er jentenes mot-ord til guttas ”tøft”, ”søtt”. Jenter skal være søte, uskyldige og fordragelige, og Cassie lever opp til denne forventningen.

Men ved å understreke det absurde i forventningene vi har til kjønnsroller er det umulig å ikke tolke Ponycorn Adventures som en kritikk av den etablerte underholdningsvirkelighetens konvensjoner. Derfor er det umulig å avskrive Sissys reise som bare søt. Den er, etter enhver voksens forståelse av hva som utgjør en god historie, fullstendig bak mål.

Det er en grunn til at barn ikke skriver fiksjonen vi forbruker, og Cassies historie fungerer godt som eksempel på hvorfor. Ryan Creighton forstår uten tvil dette, og når han benytter datteren i det som lett kunne blitt forstått som en heller slem spøk, er det fordi han ønsker å bevise noe: Spillogikk følger til dels merkelige narrative konvensjoner, konvensjoner som strengt tatt ikke holder mål.

Cassies barnelogikk tjener bevisførselen utmerket. Det vi aksepterer i spill ville aldri blitt akseptert i film eller litteratur, fordi det like gjerne kunne vært skrevet av barn. Det er ikke i denne analysens interesse å se på hvorvidt spillnarrativ har en verdi, men det er likevel all grunn til å presisere at ingen ønsker at spillhistorier skal bli så lik som filmhistorier som mulig, både fordi det ville være å motarbeide uttrykkets kvaliteter og fordi spill har en rik historie som narrativt medium vi som kjenner til sjangerkonvensjonene har stor glede av å se utforsket, blant annet i spill som Ponycorn Adventure. Samtidig må vi være villige til å se kritikk som kritikk. Hva Cassie mente med sitt første spill er uvesentlig, resultatet er ikke det.

Ponycorn Adventure kritiserer ikke bare en mannsdominert, pueril og idéfattig industri, det forteller oss også mye om hvorfor vi spiller hva vi spiller. Det som på alle måter er et elendig spill har fått så mye ros fra spilljournalister at man skulle tro de selv ønsket at de lagde spillet.

Det fine med et spill som Ponycorn Adventure er at alle kan lage det. Det at det var Cassie som laget det, er genistreken. Hvis et voksent menneske hadde laget noe lignende ville vi ledd oss i hjel, det er rett og slett utenkelig at en voksen spilldesigner kunne funnet på noe som på alle måter er så hjelpeløst satt sammen. Men siden det nå en gang var Cassie på fem år som gjorde greia, kan vi ta oss noen friheter; det vil si, få bekreftet noen fordommer: Én: Alle kan lage spill av verdi. To: Også spillindustrien har rom for barnegenier.

Begge deler er i spilljournalistenes interesse. Jeg har flere ganger blitt spurt om hvilket spill jeg, som spillanmelder, ønsker å lage. Svaret har helt siden jeg var femten år, og faktisk drømte om å gjøre mine egne spill, vært dette: Jeg ønsker ikke å lage noe spill. Jeg jobber med ord, ikke med programmering, og ser gjerne at det fortsetter slik. Men de aller fleste spilljournalister plukker et eller annet sted på veien opp den patetiske ideen om at om bare de fikk lage spill, da skulle verden fått sett.

Dette er en løgn. Å skrive om spill har svært lite med å lage spill å gjøre. Du trenger ikke ideer for å skrive om spill, du trenger bare å oversette andres ideer. Når jeg skriver om spill dekonstruerer jeg først spillet til det rent mekaniske, før jeg ser på hvordan dette mekaniske tjener spillets motivasjon, som kan formuleres med alt fra en enkel setning til atskillige sider.

Ponycorn Adventure er et gåtespill som parodierer ikke bare gåtespill, men alle narrative spills (og alle spill kan tolkes som narrativ) fortellerformer.

Jeg vokste ikke opp med pek-og-klikk-spill, så en del av vitsen forsvinner av seg selv. Da jeg drømte om å lage spill i barnehagealderen handlet det ikke om Ponycorner, men om sadistiske 2D-rullere som tedde seg som en blanding av borgene i Super Mario Bros, tannhjulene i Super Meat Boy, stikkefigurene i N+ og piggene i de tidlige Castlevania-spillene med en vanskelighetsgrad som tok det beste fra alle verdener. Jeg tegnet også disse spillene, og jeg kan med hånden på hjertet si at de ikke var forestilt stort bedre enn Ponycorn Adventure rent mekanisk samtidig som de fullstendig manglet den implisitte kritikken av spillindustrien i Cassies sukkersøte spill.

Min tidlige forståelse av spillmediet har mye å gjøre med den følelsen man mislyktes med å formidle i Limbo, en ugjestmild og fiendtligsinnet verden som bare var ute etter å ta livet ditt. Om noe har jeg beholdt en forkjærlighet for denne typen spill.

Med den siste tidens teknologiske nyvinninger er i det minste én ting klart. Alle vil snart være kapable til å lage sine egne spill. Selvfølgelig vil dette i hovedsak bety at en lang rekke inkompetente designere og artister vil få muligheten til å utforme sine hjertebarn i deilig 2D uten at de trenger å arbeide noe særlig for det, men jeg ser også for meg at den relativt problemfrie innfallsvinkelen til det å lage sine egne spill på sikt vil føre til at vi får oppleve faktiske barnegenier utfolde seg. Og enda viktigere: Man vil få en langt bedre oversikt over designerportfolioer som setter spillauteurer i et nytt lys.

Cassie Creighton hører ikke hjemme i den kategorien, men hun har uten tvil laget et tankevekkende spill som ser og føler annerledes ut. Hvor mye av den implisitte kritikken som er et resultat av Ryans påvirkning forblir et åpent spørsmål, men om Ponycorn Adventure er et spill som baserer seg på en enkel spøk, er det en forbanna god én.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar