søndag 4. september 2011

Kroppsfiksering


















Menneskekroppen deles grovt inn i seks deler som alle kan rives av en sentral toso, som i mangelen på en eller flere av sine støttespillere vil miste mobilitet, og i hodets tilfelle vital tankekraft. Det samme hodet pryder Viceral Games logo, og har under studioets paraply nesten satt i live en god ide.

Å flytte oppmerksomheten fra kropp og hode og ut mot spinkle ledd, forgreninger som lar seg kutte av avlange prosjektillinjer høres forlokkende ut, men mister sin sjarm i mangelen på rendyrkelse. Dead Space klarer ikke å tegne sine fiender og våpen som utfyllende enheter. I et klassisk skrekkscenario ser vi riktignok at de tilgjengelige våpnene ikke er tilpasset den nye trusselen (naturlig nok), men sci-fi-settingen i Dead Space kunne lett skrevet seg rundt slike problemer. Ved å bygge opp et eksklusivt arsenal av vertikaler, horisontaler og diagonaler, ja til og med sirkulære mønstre som har sin styrke etter fiendens form og egenskaper kunne Dead Space revolusjonert måten vi skaper og spiller skytespill på. Antydningen det gir er mildt sagt halvhjertet, og det ser for meg ut som om Viceral Games ikke skjønner hva de har holdt på å skape. Armen er det nye hodet fordi du læres opp til å sikte en annen plass, ikke på en annen måte. Vi ser tendenser til at fiender blomster, noen vokser ut tentakler i angrepsfasen, men de blir aldri oversatt til god spenning. Hodeløs skyting av hodeløse fiender. Ingen nye nøtter å knekke for erfarne spillere. Med andre ord.

Gjesteavsnitt av Tonny Albrigtsen

Det er et potensiale som gir oss et inblikk i hva spill kan være. Når Dead Space henvender seg til deg som om Resident Evil 4 ikke eksisterte, marginaliserer det opplevelsen av å ha kontroll over omgivelsene dine med verktøy som tjener bestemte funksjoner. Dead Spaces svøpe er den manglende viljen til å abstrahere innhold, fordi det henger seg opp i den realismen, velsignet av en fysikkmodell, som setter begrensninger for hva du kan gjøre innenfor et gitt utfallsrom. Resultatet blir at du leser mening inn i det meningsløse i et desperat forsøk på å tilføre konturene av kreativitet et rammeverk av hardt arbeid.

Og når jeg innser at Dead Space holder meg for narr kutter jeg livslinjen. Det er en traust opplevelse av billig skrekk og farlig stress. Frykten som griper meg er frykten for å måtte spille samme sekvens flere ganger, og er av sin natur mer irriterende en skremmende. Døden lærer deg bare forsiktighet, dødsfeller av småkryp eller spontane horder med fiender belønner gåtempo, de knekker foten og gir krykker til et spill med seriøse tempoproblemer.

Romreisen min endte ikke i rulletekst, og spillturer gjør gjerne ikke det. Gamer skrev nylig en artikkel om hvordan nitti prosent av alle spill ikke fullføres (og knyttet det til voksnes tidspress), men glemte å nevne at spill er kjedelige.

Mitt korte møte med Dead Space begynte forøvrig i det som kunne ligne et underliggende rasespørsmål. Kendra Daniels åpenbare sinne mot Zach Hammond, skipets svarte kaptein så tidlig ut til å være forankret i Hammonds overlegne handlekraft og kunnskap (Daniels oppfører seg som en hurpe), og da Hammond kunne raportere at han hadde mistet Daniels var vi enige om at han hadde matet henne til slemme romvesen. Den eneste riktige tingen å gjøre. Så begynte nedoverbakken. Audiologger som skal pumpe liv inn i død arkitektur. Infiserte menneskemutanter som blir spist. Og spiser seg selv. Og kutter av seg hodet. Og blir trampet på. Av meg.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar