fredag 22. juli 2011

Hva gjør et spill tidløst: Et svar

De som følger Spillborring vet at vi har en viss respekt for Gamereactors Daniel Guanio. Hans siste kommentar, Hva gjør et spill tidløst?, legger opp til noe så sjeldent som debatt om hva som kjennetegner kvalitet, et spørsmål som burde interessere de fleste spillere og spilljournalister. Debatten har imidlertid, ikke overraskende, uteblitt. Daniels ambisiøse kommentar har så langt bare resultert i at Gamereactors lesere har listet opp favorittspillene sine, noe som ikke er uvanlig i denne sammenheng. Tekster som tar sikte på å utfordre leseren blir ofte misforstått. Spillborring mener at Daniels sak er såpass viktig og, i norsk spillsammenheng, unik at den krever et svar. Selv om debatten mellom sidene så langt har uteblitt, berører Daniel en tematikk som skaper ettertanke.

”Hva gjør et spill tidløst?” er et forsøk på å utgrave kvaliteter som kjennetegner det Daniel betegner som tidløse spill. Som introduksjon forteller han en anekdote om skribenten Alexander, som ble forelsket i Final Fantasy VI nesten tjue år etter at originalen først befant seg i butikkhyllene. Daniel bruker en annens opplevelse for å sette premissene for sin sak, et interessant virkemiddel fordi det tar en generell erfaring, de fleste av oss har nok opplevd å spille spill som har overrasket oss, og beveger seg over på det grunnleggende spørsmålet for enhver spilljournalist.

Er spill kunst? Nei, jeg bare tuller. Kunstdebatten som har fulgt spillmediet som en svøpe de siste årene, til man endelig har gitt opp å ta stilling til den, skjuler bare det egentlige spørsmålet. Akkurat som filosofien kan reduseres til et enkelt spørsmål, hva er meningen med livet?, kan spilljournalistikk reduseres til det samme. Hva er et spill?

Uløselig knyttet til dette spørsmålet, er to andre spørsmål.

1. Hva er et godt spill?

2. Hva er et dårlig spill?

Enhver spillkritikk bunner ut i dette spørsmålet. Hva kjennetegner kvalitet? Hva kjennetegner mangel på kvalitet? Spørsmålet er ikke unikt for spill, men følger alle former for kritikk til graven. I det øyeblikket en spilljournalist slutter å stille seg disse spørsmålene mister han siste rest av relevans.

Noe av det jeg likte med å jobbe for Gamer, var at vi aldri la skjul på at vi ønsket å svare på dette spørsmålet. Karakterskalaen toppet seg med beskrivelsene ”klassisk” og ”genialt”, ord som er nært beslektet med Daniels ”tidløst”. Daniels begrepsvalg er imidlertid litt mer problematisk enn de ordene Gamer benytter. Å kalle noe tidløst er ganske bombastisk. Som John Maynard Keynes en gang påpekte: In the long run we are all dead. Hva da med evigheten?

Det vi egentlig bør etterlyse er en spillkanon. En kritisk konsensus om spill som har kvaliteter som gjør dem representative for mediet som helhet. Tidløst er et problematisk begrep, men når man ser på spill som har blitt utslagsgivende for mediets utvikling, og vurderer dem som nettopp det, vil man få en langt bedre forståelse av både mediet og hva kvalitet innbefatter.

Daniel bruker eksempelet med Alexander til å stille og forsøke å svare på det grunnleggende spørsmålet: Hva gjør et spill tidløst? Det er et ærverdig forsøk, men han kommer ikke helt i mål. Når Daniel sier ”Det trenger ikke en gang å ha noe med nostalgi å gjøre” er det vanskelig å være uenig. Jeg vil gå så langt som å si at for en god kritiker har det aldri med nostalgi å gjøre. Akkurat som et spill er et spill er et spill, er et godt spill alltid et godt spill. Når man roser et spill som viser seg å ikke tåle nærmere ettersyn, enten gjennom mer omfattende kritikk eller i et tidsperspektiv, mislykkes man som kritiker.

Her kommer Daniel inn på det som, for meg, er det eneste som teller når man snakker om spill: Spillbarhet. Daniels argumentasjon er noe svak. Når han sier at Super Mario Bros. har kvaliteter Portal ikke har, avslører han at han ikke helt har forstått Portal. Selvfølgelig er 3D-spill mer komplekse enn 2D-spill, men i Portals tilfelle er det slik at spillet gjør en utmerket jobb med å forklare spilleren handlingsrommet. Å møte Portal føles kanskje mer uoversiktlig enn å møte Mario for første gang, men Valves utviklingsmodell gjør overgangen tilnærmet smertefri. Å bevege seg i et 3D-rom er ikke i utgangspunktet problematisk fordi det har en klar parallell til hvordan vi persiperer verden, og Portal utvikler utfordringen sin til dette rommet.

Forskjellen på Portal og Mario er at Mario gir mer umiddelbare tilbakemeldinger. Portal er et gåtespill. Du blir bedt om å utforske verden på premisser designerne legger opp til også her, men tilbakemeldingen er ikke like umiddelbar. Dette er ikke en svakhet.

Daniel har imidlertid rett i at 3D-spill sjeldent kan gi like umiddelbare tilbakemeldinger som 2D-spill. Noen av de beste 3D-spillene, som Killer 7 og Rez, løser dette problemet meg å begrense bevegelighet i rommet og/eller gjøre det visuelle abstrakt, en løsning som på papiret virker amputert. Men som Kristoffer Amundsen har vist i sine saker om Child of Eden og Duke Nukem, føles ikke disse begrensningene lammende. Problemet er ikke at et spill foregår i et 3D-rom, men at utviklerne ikke alltid er gode nok til å forklare spilleren universets interne logikk.

En del av problemet er at noen spill krever ferdigheter du tilegner deg gjennom andre spill. Mange av de største titlene innenfor spillmediet bygger videre på tidligere titler uten å ta høyde for en intern logikk som skal virke innbydende på nybegynnere. De krever ganske enkelt at du kjenner til grunnleggende kunnskap om 3D og skytemekanikker, at du snakker spillets språk flytende. Jeg er enig med Daniel i at dette er et problem. Men opplæringsmoduser har vist seg å være noe av det vanskeligste en utvikler kan begi seg ut på, og de færreste 3D-spill evner å forklare sine mekanikker på en tilfredsstillende måte, som verken føles fremmedgjørende for nybegynnere eller erfarne spillere.

De aller fleste spill er imidlertid enkle rent mekanisk. Idet du forstår at du befinner deg i et 3D-rom, kan du enkelt tilpasse deg verdenes regler. Halo, et annet eksempel Daniel bruker, er et spesielt godt eksempel på minimalisme i spillsammenheng. Våpen med gjenkjennelige funksjoner, fiender med definerte oppgaver som oppleves som personligheter og åpne rom der du selv kan velge hvordan du vil angripe en gitt utfordring i store deler av spillet. Jeg tror hovedgrunnen til at man tenker på 3D-spill som vanskelige, er at jenter ikke har like god 3D-forståelse som gutter, og at man dermed har utelukket en stor gruppe spillere. Det er disse Nintendo ønsker å tekkes med sin bevegelseskontroll og ufargede tematikk, fordi de vet at det i stor grad er mødre som kjøper barna sine spill.

Når Daniel påfølgende hevder at brettspill er enklere enn interaktive spill, vet jeg ikke om jeg er enig. De fleste spill som fungerer har oppgaver med god intern logikk, og lærer deg gradvis å mestre spillets ulike aspekter. Noen av dem krever høyere intelligens enn andre, større forkunnskaper, men dette har svært lite å gjøre med om spillet hører hjemme i det aller beste selskap. Man trenger ikke nødvendigvis å forstå noe for å respektere det. Dette gjelder for alle former for spill, om de fokuserer på samarbeid, gåter eller kamp spillerne imellom.

Daniel går seg imidlertid først virkelig vill når han hevder at fortellerteknikk og historiefortelling er det største et spill kan presentere. Dette vitner om et svært enfoldig syn på både spill og historier, og mens det er sant at alle spill kan tolkes som historier, er det langt fra riktig at fortellinger er det elementet ved spill som virkelig setter spor. Spill er amalgam. De forener lyd, bilde og fortelling gjennom mekanikk, og å si at akkurat fortellingen er det høyeste et spill, eller noen form for kulturelt artefakt kan oppnå, fremstår som forferdelig naivt.

Jeg vet ikke om Daniel oppriktig mener dette, men det finnes et ord som er langt bedre for å beskrive det et spill, eller hvilket som helst verk, oppnår, nemlig estetikk. Jeg har tidligere snakket om intern logikk i spillets utvikling, men vel så viktig er intern logikk gjennom spillets elementer. Bygger lyd, bilde og historie opp rundt spillets mekanikk? Forsterker det følelsen av å entre en verden der du har makt til å påvirke utfallet? Spill så forskjellige som WarioWare og Bayonetta har begge denne kvaliteten. Spill kan fortelle historier, ha et lydspor, eller vise bilder som har kunstnerisk verdi, men det gjør dem ikke mer til spill. Man kan sette pris på disse elementene, men med mindre mekanikken støtter opp om dem, vil spillet føles hult og sjelløst. Jeg spiller ikke for å oppleve noe en bok eller film med dagens teknologi er dømt til å gjøre bedre, og å si at en historie er god i spillsammenheng, slår meg som direkte meningsløst fordi det bare vitner om mindreverdighet ovenfor andre underholdningsformer.

Spillets styrke som historieforteller er at det kan presentere dialoger og skrift som utfordringer, i form av moral eller ganske enkelt som gåter. Som Jørn Kløvfjell Mjelva viste med sin sak om moral i The Witcher 2: Assassin of Kings har man ikke kommet særlig langt i å skape utfordringer gjennom historiefortelling, men det arbeidet som er gjort, er til dels interessant.

Det siste eksempelet på hva som gjør et spill tidløst Daniel trekker frem er en gjenkjennelig setting som ufarliggjøres gjennom fantasy-elementer. Dette er uten tvil en viktig faktor i suksessen til ting som Transformers, Harry Potter og Ringenes herre, men er dette et tegn på kvalitet som gjør at disse artefaktene hører hjemme i kanon? Nei. Når Daniel snakker om dette som et kjennetegn på tidløshet, har han kanskje rett, men det vitner ikke nødvendigvis om kvalitet.

Når Daniel snakker om historier (både setting, karakterer og tematikk) tar han ikke høyde for at det finnes mye annet som er tidløst. Kunst, arkitektur, filosofi, matematikk, biologi og psykologi kan også være "tidløst" i like stor grad som romanen, som Daniel ser ut til å sette høyest, er det. Men der en roman kan være arkitektonisk, psykologisk, filosofisk eller historisk, er den også noe mer. Akkurat som spillet alltid er noe mer enn de elementene som det består av.

Daniel skal imidlertid berømmes for å forsøke å sette i gang en viktig debatt. Som den mest lovende av Norges unge spillskribenter, kommer han også nære essensen av hva som kjennetegner klassikeren, men som den moderne romanen han kaller en klassiker, Cormac McCarthys The Road, er han for opptatt med å tilfredsstille leserens forventninger og utelukke at kompleksitet noen ganger er et nødvendig onde. 3D-spillet kan kanskje sammenlignes med den litterære modernismen, et forsøk på å utforske spillets tekniske begrensninger og muligheter like mye som det er et forsøk på å skape nye former for realisme. Kanskje vil dagens 3D-spill bli like marginaliserte som modernismens store forfattere, Joyce, Beckett, Kafka og Woolf, er blant dagens lesere, men det vil ikke forhindre det faktum at Half-Life 2 vil høste mye interesse i årene fremover, fra akademikere så vel som seriøse spillere.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar