We’re the readers of the books and the leaders of the crooks.”
- Killer Mike
Mange rollespill gir deg muligheten til å være ond eller god, et dikotomi jeg aldri har kunnet se meg tilfreds med. Derfor er det slik en befrielse å spille Alpha Protocol, som gir deg muligheten til å være et rasshøl.
”Your weapon is choice” fortelles vi på baksiden av ”The Espionage RPG”-s cover, og i god Obsidian-tradisjon holdes løftet. Valget står ikke mellom godt og ondt, men mellom ulike fraksjoner som er representert av mennesker med motiv, følelser og behov. Mennesker du skal manipulere for å bli suksessfull. Med dette som utgangspunkt skulle man tro at Alpha Protocol la seg i filen for nihilistiske spill, men det er før du spiller det.
Jeg forsøkte nemlig. Jeg forsøkte å bli mislikt av alle. Og jeg mislyktes. Riktignok først og fremst på intellektuelt nivå. Jeg har spilt Alpha Protocol før, men jeg har aldri kommet inn i det. Denne gangen, tenkte jeg, denne gangen skal jeg virkelig spille Alpha Protocol. Og ikke nok med det, jeg skal spille det som en skikkelig drittstøvel.
Vi sier det kanskje alle sammen, men jeg er egentlig en ganske ålreit fyr. Eksperiment Alpha Protocol var et forsøk på å bevege meg utenfor sikkerhetssonen min og behandle omgivelsene mine som dritt. Overraskelsen var ikke først og fremst at jeg ikke klarte det, men hvor kort tid det gikk før jeg ga opp prosjektet. Det tok ikke mer enn å bli mislikt en gang, en samtale, før jeg fullstendig skrinla prosjekt rasshøl og begynte å spille Alpha Protocol slik det er ment å spilles: med fintfølelse. Dette sier kanskje mer om meg enn det sier om Alpha Protocol. Kanskje beslutningen om å være drittsekk ikke var sterk nok, kanskje jeg har problemer med å konfrontere andre, eller kanskje det handlet om den vakreste av menneskets egenskaper: empati?
Det føltes iallfall som om hovedsaken var at jeg begynte å bry meg. Så tidlig i spillet? De fleste spill bruker timer på å skape et nært forhold til figurene sine, og selv om Alpha Protocol er bedre skrevet enn de fleste spill, er det ikke så godt skrevet. Michael framstår, uansett hvordan du spiller spillet, som arrogant, forførerisk og på grensen til det totalitære. Det finnes kanskje ikke rom for ydmykhet hos en spesialagent, men valgene du har, begrenser seg ofte til profesjonalitet, sarkasme, provokasjon, sinne eller flørt.
Begrenset som det høres ut, har Obsidian likevel skapt et system som er langt mer tilfredsstillende enn det vi kjenner fra andre rollespill. Dialogvalg foretas under sterkt tidspress, med håndgripelige konsekvenser som senere utvikler seg i uante retninger. Det er litt problematisk at utfordringen er så skrudd. Fotsoldater drepes miskunnsløst, mens spillets politiske skikkelser karakteriseres på et helt annet vis. Alpha Protocol er på en måte fanget i den foreldede spill-som-utfordring-verdenen, hvor det å snike seg rundt er en klinisk draps- (eller uskadeliggjørings-) simulator, mens dialogene løfter spillet inn i en virkelighet som så langt har vært uprøvd i spillsammenheng. Slik føles det som om du som spiller har en dobbel identitet hvor du ikke virkelig kan leve opp til spillets premisser. Å ta liv gjøres for uvesentlig, og jeg skulle ønske at spillet i større grad bidro til at målene man satte seg selv fikk konsekvenser. Hva med å uttale før et oppdrag at man ikke skal drepe noen, og så bli straffet hvis man ikke lever opp til sin egen vidløftighet?
Selv om Obsidian innledningsvis behandler relasjoner som en pavloviansk lekkerbisk, hvor du aktivt belønnes for å ha folk på din side, fortsetter det ikke slik. Etter hvert vil du oppdage at menneskene du har et forhold til ikke nødvendigvis har gode hensikter, og det oppstår en intern kamp (som ellers i livet) mellom å bli likt og å være tro mot seg selv. Denne tilnærmingen, hvor henrettelser er like naturlig som arrestasjon eller å la mennesker gå, gir en følelse av frihet som reflekteres i muligheten til absolutisme. Ønsker du en ren løsning, eller ønsker du å vite hvordan tingene egentlig henger sammen? Begge deler fører til like ubehagelige overraskelser.
Alpha Protocol er nemlig et spill som flytter grensene for innlevelse. Det har valg som betyr noe, og som lykkes i å framstille valgene som det. Jeg tror aldri jeg har opplevd det før i et spill, men Obsidian oppmuntrer til det ordentlige. Fra bonusene du får av at du blir likt av støtteapparatet ditt, bygges en sinnrik sosial emulator hvor manipulasjon står i sentrum. Hvordan du behandler andre får konsekvenser, ikke bare for deg selv, men for den politiske situasjonen i spillet. Du kan bidra til at vold i Midtøsten eskalerer, til at våpenhandlere og terrorister går fri, for å fremme det endelige målet i spillet.
Obsidian er en av få utviklere som har turt å sette et rollespill til en virkelighet som er vår egen. Alpha Protocol er på alle måter et spill, og spillerens avatar, Michael Thornton, opprettholder en maktfantasi vi kjenner fra et utall spionfiksjoner. Den virkeligheten som eksisterer utenfor oppdragene er like vever og skjør som vår egen. Muligheten til å velge i spillet bidrar til en form for selvrealisering de færreste spill evner å virkeliggjøre. Du spiller et maktspill hvor ingenting er som det ser ut til å være (klisjé), der verdier har blitt forskjøvet, og der det er din jobb å finne tilbake til verdiene.
Du kan selvfølgelig tulle det vekk. Obsidian setter ingen føringer for hvordan du spiller Alpha Protocol. Som i det langt svakere Human Revolution kan du selv velge om du vil være dødelig eller human i hvordan du utfører oppdragene dine, og selv om det oftest er enklest å gå for en voldelig løsning på utfordringene, spesielt fordi spillet legger seg på en ”målet helliggjør midlene”-linje tidlig, er det utrolig tilfredsstillende å kunne bruke de plettfritt designede nivåene som ikke-dødelige utfordringer. Som i Human Revolution belønnes du også for denne typen adferd, og jeg skulle kanskje ønsket meg et parallelt belønningssystem der spillet forandret karakter etter hvordan du spilte det, ikke bare gjennom dialogvalg. Men det ville kanskje krevd et atskillig høyere budsjett enn Obsidian har tilgjengelig.
I sentrum for opplevelsen står enkle ferdighetstrær som kanskje vil kimses av når rollespillentusiasten bruker all sin analretentive vrangvilje på å plukke fra hverandre et snikespill. Sannheten er at Alpha Protocol fortsatt er et sjeldent vellykket spill som gjør ting for interaktivitet den gjengse spilltittel bare kan drømme om.
Gjennom små, fokuserte miljøer, klarer Obsidian å skape en verden der valg betyr noe mer enn å kunne slå seg på brystkassa over hvor hensynsløst ond eller barmhjertig god man er. Den kliniske tilnærmingen Thornton har til omgivelsene sine er kanskje ikke noe å etterstrebe, men på et eller annet nivå vet man at beslutninger krever den samme kalde hensynsløsheten Thornton utpresser, dreper og manipulerer med. Problemet er bare at man aldri vet om det man gjør er for det beste. Hvordan kan man vite?
Og da får det heller være at prosjekt rasshøl ble en eneste stor nedtur. Jeg forsøker ikke å være snill, forteller jeg meg selv, jeg manipulerer. Men jeg vet at det ikke er sannheten. Som med kritikken min handler det om harde, men kjærlige hender som slippes løs på en begrenset arena. Hva gjør man ikke for å redde verden fra sosiopati? Eller enda verre: Idealisme?
Men hvem vet? Kanskje en gjennomspilling er nok til å gi prosjekt rasshøl en ny sjanse? Jeg lover meg selv at jeg skal være bedre rustet på andre forsøk. Så får vi se om den kunnskapen jeg opparbeider meg nå, kanskje heller bare vil bidra til at jeg blir enda mer perfeksjonistisk når jeg forsøker meg igjen?